viernes, 18 de diciembre de 2015

La Fuerza de ‘Star Wars’ quiere romper la taquilla





Star Wars 7 - El director J. J. Abrams y la productora Kathleen Kennedy, a bordo del Halcón Milenario

La Fuerza debe de acompañar a Jeffrey Jacob Abrams (Nueva York, 1966). En sus manos está la mayor inversión de la historia de los estudios Disney, unas previsiones de taquilla estratosféricas y la única esperanza de miles de aficionados de recuperar la saga que un día les llevó a tiempos remotos y lejanas galaxias. Y si está nervioso, el cineasta lo disimula bien, campechano, remangado, sonriente y más friki que muchos de los que esperan el estreno de Star Wars: El despertar de la Fuerza —este viernes en España—.


“En la mente del niño que a los 13 años se disfrazó de Jabba el Hutt por Halloween no hay nada normal en dirigir una película de La guerra de las galaxias”, afirma el realizador, fan de la saga galáctica desde que sus padres le llevaron a verla a los 11 años. "Sentarme con Lawrence Kasdan a escribir el guión, acompañar a Harrison Ford vestido como Han Solo de vuelta al Halcón Milenario, enseñarle a John Williams imágenes de este universo que él nunca había visto... No hay nada normal en lo que he hecho estos tres años. Aunque tampoco pensaba que por el hecho de ser fan fuera a hacer una buena película. Dirigir El despertar de la Fuerza estuvo muy bien pero también tuve en mente siempre porqué lo hacíamos”.
A su lado la Fuerza se llama Kathleen Kennedy (Berkeley, 1953), productora del largometraje y, desde hace tres años, presidenta de Lucasfilm. Mantiene la misma tranquilidad y la misma sonrisa ante la presión de una película que tiene que justificar los 3.700 millones de euros que los estudios Disney invirtieron en la compra de Lucasfilm y los hasta 1.800 millones de euros que se espera recaude el Episodio VII en las pantallas de todo el mundo, lo que sería un record: “J. J. y yo nunca hablamos en esos términos. Hablamos de historia, de la mejor forma de contarla y de conectar con la audiencia. No voy a negar que exista una cierta presión, un nivel de expectación por encima de lo normal que viene acompañado por un sentimiento de responsabilidad. Eso refleja las increíbles ganas que tiene el público de todo el mundo de revisitar algo de lo que tiene tan buenos recuerdos. Y si eso se traduce en un éxito de taquilla como esperamos, genial. Pero siempre recordando lo principal, que contemos una buena historia”.



Sobre la trama lo único que el realizador adelanta es que, como ocurre en el mundo real, en la galaxia la historia se repite. “Sería inconcebible pensar que la lucha se acaba con El retorno del jedi”, señala Abrams hablando de un legado desde el que ha podido explorar qué ha pasado con Han Solo, con Leia, con Luke, con el resto del Imperio. Pero por lo demás el secreto es total, hasta el punto que incluso aquellos de paso por Bad Robot, el estudio de Abrams, tuvieron que firmar un acuerdo de confidencialidad por lo que pudieran escuchar.
La prensa mundial tuvo que aceptar una única fecha de embargo (acabado el pasado miércoles por la mañana) y los miles de invitados al estreno mundial celebrado el pasado lunes en Los Ángeles aceptaron este mismo silencio. Un secreto que Abrams, acostumbrado a mostrar sus filmes a sus amigos y allegados como Ben Affleck o Steven Spielberg, tuvo que mantener a rajatabla incluso entre su familia. “Mucha gente me ha dado las gracias por no arruinarles la película”, reconoce, quejándose indirectamente por ellos de las machaconas campañas de publicidad que acompañan en la actualidad a cualquier estreno. “Para cuando vas al cine tienes la sensación de saberte la película”.


 

Amor por el celuloide

Abrams es ante todo un amante del cine. Del celuloide. Así rodó El despertar de la Fuerza y se niega a aceptar otro futuro a pesar de lo que digan los hechos y la industria, que apoyan el formato digital. “No hay nada como capturar una imagen en filme y sé que vivo en una era en la que se dice lo contrario. Pero sería una tragedia perder la magia del cine". Kennedy le apoyó en la decisión, pero en Lucasfilm tendrán cabida los dos soportes, el celuloide para los episodios VIII y IX y el digital para Rogue One, el primer spin off (película derivada de la saga) que se está rodando: usan las nuevas tecnologías binarias y a la vez las lentes que se utilizaron en Ben-Hur (1959). Este retrofuturismo es parte del espíritu de la saga. “Y eso marcó mi meta”, confiesa Abrams. “Miraba hacia adelante con una nueva historia y a la vez debía llevar al público de vuelta a un lugar y al sentimiento que vivimos con el primer Star Wars”, explica.



El cineasta ha rodado lo más posible en escenarios reales, haciendo uso de los efectos digitales casi siempre solo para borrar motores o cables a unas criaturas que estaban bajo el mismo techo, iluminadas con la misma luz que los actores de carne y hueso. “Así los intérpretes pudieron establecer una conexión real con todos los personajes como ocurrió en la primera trilogía”. Se refiere a los episodios IV, V y VI, los que considera “cánones” de esta saga. Y así queda claro que aunque el nombre de George Lucas a menudo sale en la conversación con la mayor veneración, las tres últimas entregas, los episodios I, II y III que dirigió el creador de este universo y que desilusionaron a sus fans, nunca son mencionadas.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

Historia de los juegos de Formula 1

Historia de los juegos de Formula 1

Repasamos los mejores juegos de la competición automovilística más espectacular a lo largo de la historia.

José Manuel González · 17:40 10/9/2011


Amado por unos, repudiado por otros muchos, el circo de la Fórmula 1 sigue siendo hoy en día uno de los deportes del motor más seguidos en todo el mundo. El debate está ahí y mientras sus detractores argumentan que cada carrera es un gasto innecesario, y un peligro para los pilotos e incluso para el público, sus seguidores defienden que muchos de los avances tecnológicos que se ven en la competición, acaban llegando a los vehículos normales.
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Si los circuitos europeos cada vez tienen más problemas económicos para hacer frente a la llegada de los Grandes Premios, el resto del mundo se pelea por poner todos los billetes necesarios para poder acoger una de estas glamurosas pruebas. El resultado es la llegada al circo de circuitos espectaculares en Abu Dabi, Singapur, Corea, el año pasado, la India este año, y el circuito de Austin en EEUU el año que viene.
Uno de los factores de su despegue en los últimos año ha sido la ausencia de un dominador como lo fue Michael Schumacher durante tantos años, por lo que Jenson Button, Sebastian Vettel, Hamilton, o nuestro querido Alonso, pelean cada año por él decidiéndose alguno, como el del año pasado, en la última prueba. Este año, sin embargo, la espectacular racha de victorias de Sebastian Vettel y su Red Bull desde el comienzo de la temporada, hacen que aunque estamos a la mitad de la misma, la lucha se centre prácticamente en el segundo, tercer o cuarto puesto.
En España los triunfos y el fichaje de Fernando Alonso por Ferrari, y el carisma y la simpatía de pilotos como Pedro De La Rosa han hecho que las carreras de los domingos sean seguidas por millones de espectadores, y todo pese a las interminables pausas publicitarias de La Sexta, y que incluso, le hayamos cogido algo de cariño Antonio Lobato.
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Pese a todo, una de las grandes pegas de las carreras de Fórmula 1 ha sido siempre su monotonía, aspecto este que ha cambiado este año. La igualdad entre los pilotos, la excesiva degradación de los nuevos neumáticos, y los nuevos sistemas como el KERS o el DRS, han hecho que, por fin, no sepamos realmente quien va a ganar hasta que vemos la bandera a cuadros y que veamos frecuentes duelos y adelantamientos durante las carreras.
También y aunque hoy en día existen multitud de campeonatos de promoción, tenemos que reconocer que las posibilidad reales que tenemos nosotros, los simples aficionados a las carreras, de subirnos a un monoplaza son ínfimas. Afortunadamente, el género de las carreras de coches está presente en los videojuegos casi desde su nacimiento. Y dentro de ellos, como no, tiene su hueco preferente la Fórmula 1.
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Mientras contamos con los dedos los días que nos quedan para recibir en nuestras consolas el nuevo y esperado juego de Codemasters, Fórmula 1 2011, es un buen momento para echar la vista atrás y ver cómo han evolucionado estos juegos a lo largo de los años. Aun sabiendo que han existido centenares de juegos para todas las plataformas y consolas posibles, vamos a centrarnos en recordar las cuatro sagas que más han hecho por este deporte en los videojuegos.
Un Gran Premio que arrancó en el año 1992 y tiene su última prueba este mes de Septiembre con F1 2011.



Los Grand Prix de Geoff Crammond

Aunque es muy probable que ya existiera algún tipo juego de carreras de coches antes de esta fecha, el que pudiéramos considerar como el primer juego de Fórmula 1 fue lanzado en el año 2002 por la desarrolladora británica Microprose, y se llamaba Grand Prix.
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Antes de recordar el juego, merece la pena centrarnos en su creador, el mítico programador británico Geoff Crammond. Geoff hizo la carrera de ingeniero de sistemas para la industria de defensa, en la que aprendió a programar. Poco después conoció el BBC Micro, uno de los primeros ordenadores personales nacido de un proyecto educativo entre Acorn Computers y la cadena pública de televisión británica, la BBC, y que rivalizó con el ZX Spectrum en aquellos tiempos. Atraído por sus características y potencia, Geoff empezó a dedicarle parte de su tiempo libre, y en 1991 creo su primer videojuego, Super Invaders, una versión del típico matamarcianos en el que manejamos una nave en el borde inferior de la pantalla, y que fue publicado por Acornsoft.
Su siguiente proyecto, al año siguiente, fue Aviator, un simulador en 3D del Spitfire, el clásico avión de la Segunda Guerra Mundial. Pese a sus simples gráficos, vectoriales y monocromáticos, hoy en día todavía es un ejemplo por el diseño de sus físicas, y la magnífica simulación de las fuerzas G, fruto sin duda de la mezcla de sus profundos conocimientos físicos y matemáticos con los potentes y complicados lenguajes ensambladores de la época.
Poco después, Acornsoft le propuso a Geoff la creación de un juego de Fórmula 3, una competición de promoción de pilotos donde ellos patrocinaban a David Hunt, hijo del ex campeón de F1, James Hunt. Geoff, que por supuesto acepto sin dudarlo dejando también su puesto de trabajo en Marconi, tuvo acceso directo a David, y a todo su equipo, Eddie Jordan Racing, una escudería que poco después también llego a la Fórmula 1, y que por entonces estaba situada en Silverstone.
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Fue en sus primeras vueltas de copiloto con David cuando Geoff se dio cuenta que las sensaciones que se vivían en un coche de carreras poco tenían que ver con lo que hasta entonces había experimentado al conducir su coche. Geoff no paró de tomar notas sobre la dirección, la aceleración y el desgaste de los neumáticos que plasmo de forma magistral en un juego que finalmente se llamó Revs, y que de inicio solo tenía el circuito de Silverstone. De nuevo, la crítica fue excelente, y alabo tanto su modelo físico, la calidad de su simulación como la IA de los pilotos contrarios. Posteriormente, fue lanzada una nueva versión que incluía cuatro circuitos que no pudieron ser añadidos hasta entonces por no tener los datos tan precisos que necesitaba el juego.
En el año 86, Geoff público su nuevo trabajo The Sentinel. Sorprendentemente, dejaba de lado sus realistas simuladores para centrarse en un título surrealista y futurístico, un juego de tipo puzle, también en 3D en el que controlábamos a un guerrero que tenía que superar acantilados y rocas, para derrocar a un misterioso centinela. En el año 98, Psygnosis, que curiosamente más tarde se convertiría en Studio Liverpool y desarrollaría los juegos de la Fórmula 1 para PS2, publicaba una secuela denominada Sentinel Returns para PC y PlayStation que también se convirtió en un éxito.
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Dos años después, Geoff, que por entonces ya trabajaba con el Commodore 64, el Atari St, y el Amiga, volvió a los coches con Stunt Car Racer, un juego de habilidad que mezclaba la conducción con las plataformas más espectaculares. Pese a que obviamente en este juego, se perseguía más la diversión que la simulación, la crítica especializada quedo maravillada por el espectacular diseño de las suspensiones, así como por el modelo de daños, y el juego de nuevo se convirtió en un éxito, casi una leyenda.
La historia de los juegos de carreras dio un giro radical cuando poco después de acabar Stunt Car Racer, Geoff recibía el encargo de Microprose, que ya se había convertido en su editor, de crear un juego de Fórmula 1 en colaboración con la escudería McLaren para la que corría en ese momento el mítico Ayrton Senna. El juego tomo como base Revs, y aunque finalmente no se consiguió la pertinente licencia, GP1 había nacido.

Grand Prix

Geoff, que ya para entonces era un fiel seguidor de la Fórmula, gracias también a Revs, siguió con el proyecto, adaptando y profundizando cada vez más en simular de forma lo más real posible el comportamiento de un coche de carreras. Tan real fue el comportamiento que consiguió que prácticamente era inconducible para cualquier persona que no fuera un piloto de carreras, por lo que en paralelo también tuvo que implementar un sistema de ayudas a la conducción, que hiciera el juego más asequible a todos.
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Fórmula 1 Grand Prix, Grand Prix Microprose, F1GP, que es como casi todos lo conocemos, o World Circuit, que así se llamó en EEUU, se lanzó al mercado en enero de 1992, suponiendo la creación y asentamiento definitivo del género de los juegos de carreras, en un año grandioso para los video juegos que pocos meses veía salir también al mercado a Wolfenstein 3D de id Software, considerado el precursor de los shooter actuales.
El juego contaba con varios modos de juego, carrera rápida, una carrera, o campeonato, en el cual podíamos correr en los 16 circuitos que formaron la temporada 1991. Debido a problemas con las licencias, finalmente todos los pilotos y escuderías presentaban nombres ficticios, aunque eran fácilmente localizables y editables y así, McPherson era McLaren, y Kurt Langer, Nigell Mansell.
Cada Gran Premio estaba representado fielmente y constaba de una sesión libre, una ronda de calificación, una sesión de entrenamiento el día de la carrera, y la carrera propiamente dicha. Podíamos escoger el tiempo de cada sesión, llegando incluso a su duración real, así como usar la función de acelerar el tiempo.
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F1GP fue una revolución prácticamente en todos sus aspectos. Sus poligonales gráficos VGA en 3D que hoy parecen casi de risa impresionaron en su momento, mostrando además cantidad de detalles en pantalla, desde los boxes donde veíamos a nuestros mecánicos y el típico monitor de tiempos, a los circuitos llenos de edificios, gradas o vegetación alrededor. Los circuitos estaban recreados con mimo, y aun hoy en día, son perfectamente reconocibles. Entre otras características, se incluyeron también los espejos retrovisores, y la opción de ver una repetición de la carrera desde fuera, ya que únicamente disponíamos de la cámara desde dentro como única del juego.
Sí los gráficos fueron sorprendentes para la época, la jugabilidad supuso un antes y un después en este tipo de juegos. Nos encontrábamos ante el juego que nosotros deseábamos estar, pudiendo personalizar infinidad de detalles siempre a nuestro gusto. Podíamos meternos a ingenieros cambiando montones de parámetros del coche como la relación de cambios, los componentes de las ruedas o la altura de los alerones, y ver como esas mejoras sí repercutían en la conducción. o pasar de ello, activar las ayudas y simplemente dedicarnos a disfrutar de las carreras más sencillas, pero con un toque de realismo.
Precisamente esas ayudas fueron las causantes de que muchos nos aficionáramos poco a poco, a la Fórmula 1. Con solo pulsar una tecla, de la F1 a la F6, activábamos o desactivábamos el cambio automático, la ayuda en la frenada, o en la aceleración, el indicador de la marcha necesaria en cada curva, e incluso la línea de carrera, elementos que seguimos viendo hoy en día en cada uno de los juegos de este estilo.
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Geoff consiguió mezclar de forma magistral todos los aspectos del juego convirtiéndolo en la más forma más realista de sentirnos algo parecido a verdaderos pilotos de Fórmula 1. Los detallados circuitos, y el excelente modelo de simulación consiguieron enganchar a los aficionados durante muchísimas horas, convirtiendo al juego en un éxito rotundo.
Otro de sus grandes aditivos fue el multijugador, y es que F1GP permitía la conexión directa de dos ordenadores mediante un cable, pudiendo correr sólo esos dos jugadores o rellenar toda la parrilla con coches manejados por el ordenador. El éxito del juego hizo crecer una de las primeras comunidades de aficionados que se inventaron formas de competir entre sí mediante partidas guardadas. Esos aficionados también empezaron a crear multitud de "mods" para el juego en los que cambiaban tanto la decoración y nombre de los coches, su rendimiento, o incluso las cámaras de juego.

Grand Prix 2

Tras cuatro años de intenso desarrollo y en medio de una gran expectación tras el éxito de su primera entrega, en agosto de 1996, Microprose lanzaba Grand Prix 2, el nuevo trabajo de Geoff Crammond.
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Ese éxito y calidad del título inicial permitieron al juego disfrutar en esta nueva entrega de la licencia oficial de la FIA por lo que por fin teníamos los nombres reales de las 14 escuderías que competían en ese fatídico año 1994. También estaban los 28 pilotos, exceptuando por respeto a Ayrton Senna y a Roland Ratzenberger, que habían fallecido en el circuito de Imola unas pocas semanas antes.
Las mejoras introducidas en el juego saltaban enseguida a la vista gracias a unos excelente gráficos super vga (SVGA) que permitían alcanzar una resolución de 800x600, y que sin embargo fueron una de sus grandes pegas al exigir un PC muy potente que poca gente tenía en esos momentos. El detalle gráfico alcanzado, siempre comparándolo con lo visto en la época, era asombroso tanto en los coches y sus decoraciones, como en el cock-pit donde teníamos mucha más información, así como en los circuitos, que ya se describían en aquella época como "foto-realistas".
Esta vez podíamos seleccionar entre varias cámaras de juego, algunas situadas en la parte trasera, y que aunque eran realmente espectaculares también eran poco practicas a la hora de correr. El aspecto sonoro también mejoraba muchísimo y pasábamos de los pesados "bips" del juego anterior a algo parecido al sonido de un motor.
Los modos de juego volvían a ser los mismos, carrera rápida, fin de semana y campeonato, y en estos últimos teníamos varias sesiones de clasificación, en las que de hecho teníamos que ganarnos el puesto en la parrilla de salida del domingo, ya que no participaban todos los coches. También se incluía un modo multijugador en el mismo PC similar a los "hot seat" que tenemos hoy en día, en el que los jugadores se turnaban para conducir su propio coche, mientras la CPU simulaba el resto.
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El nivel de simulación también subía considerablemente de rango, y así por ejemplo, en las sesiones de clasificación podíamos seleccionar cuánta gasolina echar y el tipo de ruedas que queríamos usar, además de poder modificar infinidad de nuevos valores mecánicos como el balance de los frenos, o la altura del monoplaza. Otra de las nuevas características añadidas fueron los daños visuales y mecánicos que podían ocurrirnos en las carreras, y así las golpes y roturas en los alerones o las pérdidas de ruedas se convirtieron en un factor importantísimo en cada prueba. Para evitar estos problemas podíamos activar una nueva ayuda que nos convierte en indestructibles, prácticamente obligatoria en circuitos como Mónaco.
La comunidad de seguidores del juego siguió aumentando, llegando incluso a crear editores con los que incluir nuevos coches y circuitos, texturas, posibilitando así lanzar conjuntos de modificaciones periódicas que actualizaban el juego continuamente.

Grand Prix 3

En el verano del año 2000, y tras otros cuatro largos años de espera, se lanzaba GP3, la entrega más polémica y que menos convenció a la crítica de la saga por varias razones. La más clara y extraña fue, sin duda, que el juego incluía los datos de los 22 pilotos y escuderías de la temporada 98 habiéndose corrido ya la mitad de la temporada del 2000. Imaginamos que fue por problemas de licencia con el juego oficial de EA, F1 2000, que también se lanzó ese año para PC, siendo ese, otro de sus problemas, y es que aunque el juego de EA no llegó en líneas generales al nivel de los de Geoff Crammond, por fin, existía competencia.
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El juego, que seguía siendo diseñado casi en su totalidad por el propio Geoff Crammond, incluía mejoras en todos los aspectos, pero casi ninguna justificaba los largos años invertidos. Solo una de esas mejoras impacto tanto en los aficionados como lo hace en las carreras de verdad, las condiciones meteorológicas.
La inclusión de la lluvia se convertía en un factor fundamental en el desarrollo, no solo de cada gran premio, sino de cada sesión, ya que en cualquier momento se podía poner a llover en distintas intensidades, e incluso en diferentes partes del circuito, por lo que podríamos tener zonas húmedas y secas dentro de la misma vuelta. El propio Geoff cuenta que fue, durante unas vacaciones en España, cuando atravesando un túnel se percató de que aunque estuviera lloviendo fuera, la lluvia no afectaba al suelo del túnel. Este hecho, que parece obvio, solo pasa en un sitio en la Fórmula 1, el túnel de Mónaco y aun así fue implementada esa característica. La conducción sobre la superficie mojada se volvía imprevisible, la adherencia bajaba muchísimo y esas vueltas se convertían casi en una lotería demasiado difícil, según comentaban los aficionados de la época.
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El aspecto gráfico experimentaba una ligera mejora, permitiéndose una resolución máxima de hasta 1280x1024 y el uso de tarjetas aceleradoras 3D, aunque por ejemplo, fue muy criticado que sólo existiera un modelo de coche, y solo cambiaran las texturas.
El aspecto sonoro tampoco experimento grandes mejoras, a pesar de que se asegurase que los sonidos fueran reales, grabados directamente de un monoplaza.
Los grupos de aficionados siguieron creando modificaciones adaptando los pilotos y escuderías, y así en pocas semanas, los españoles pudimos ver sobre la pista a unos jóvenes prometedores Pedro De La Rosa en Arrows, y a Marc Gené en Minardi.

Grand Prix 4

Dos años después, durante el verano de 2002, llegó la hasta hora última versión de este gran juego, basado esta vez en la temporada 2001 en la que un jovencísimo Fernando Alonso debutaba en Minardi. Esta vez, el equipo de desarrollo estaba compuesto por unas 30 personas, aunque seguía siendo el propio Geoff Crammond personalmente el encargado del diseño y mantenimiento del modelo de simulación, sin duda, el puntal de la saga.
Las mejoras se centraron sobre todo en el aspecto técnico y gráfico, suponiendo un nuevo gran salto hacia delante, lo que hizo que el juego exigirá, de nuevo, unos altísimos requerimientos de hardware. Todo el aspecto gráfico fue rediseñado de nuevo con esmero, y así cada coche fue diseñado de forma individual con un altísimo nivel de detalle. Se incluyeron unas novedosas y espectaculares cámaras de juego en los lados del coche, así como una justo encima del casco del piloto, que hoy en día se mantiene entre las preferidas de los usuarios, incluso en los nuevos juegos de Codemasters.
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También fueron rediseñados todos los circuitos gracias al GPS, y a miles de fotografías, consiguiendo esta vez sí, que pareciesen casi reales. Este rediseño de los circuito conllevó muchos problemas a la comunidad de aficionados, ya que su gran complejidad dificultó mucho la creación de nuevos circuitos y mejoras. Asimismo todos los efectos sonoros, tanto del motor, como de la comunicación por boxes, también experimentaron una notable mejoría.
No todo fueron alabanzas, y la primera versión de salida del juego contó con numerosos bugs, y errores de programación que fueron posteriormente subsanados por un parche. Otro aspecto muy criticado fue que al igual que ocurría en el juego anterior, GP3, el juego online por internet estaba deshabilitado por problemas con la licencia de la FIA.
Por primera vez en la saga se planifico una versión para la primera Xbox que incluso fue mostrada durante una conferencia a ciertos medios de prensa, según ha reconocido hace poco el propio Geoff Crammond. Finalmente esa versión, cuyo desarrollo apenas llevaba un par de meses de retraso respecto a la versión de PC, fue cancelada debido a los problemas internos de la compañía.
Y es que, pocas semanas después del lanzamiento de GP4, en un vaivén de compras y ventas de compañías, Infogrames, también conocida como Hasbro Interactive, que era la dueña actual del estudio de desarrollo, decidió disolver Microprose en un extraño movimiento y todo ello pese al éxito de ventas del juego.
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Fue entonces cuando Geoff Crammond decidió tomarse un largo descanso, tras haber trabajado casi 24 horas al día, 7 días a la semana, según ha reconocido el propio Geoff, durante el desarrollo de GP4. Pocos datos se conocen de él desde entonces, salvo que sigue programando prácticamente en el anonimato, dedicado exclusivamente al lenguaje C++. Aunque de vez en cuando surgen rumores que afirman que podría estar detrás de algún gran proyecto como Grand Prix 5, o Stunt Racer Pro, no parece que la realidad vaya en esa dirección.
Precisamente la desaparición de Microprose le da a los juegos de Grand Prix el estatus, no reconocido de forma legal de abandonware, pudiendo ser fácilmente descargados de Internet. De hecho, todavía hoy en día siguen en activo muchas de las comunidades de aficionados que continúan creando modificaciones y diseños de los coches actuales para estos míticos juegos.
Grand Prix Games
GP4 Central
Sim Racing World

La Fórmula 1 y PlayStation

Si en el ámbito del PC la licencia de la Fórmula 1 ha estado siempre compartida entre varias juegos, en consolas la exclusividad casi total de esta marca ha sido de Sony, durante un largo periodo que fue desde el año 1996 al 2007. Durante todos estos años, las diferentes máquinas de Sony han recibido entregas anuales con un talante mucho más arcade que los juegos de PC pero con una innegable calidad.
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Casi todos los juegos de estas series han sido desarrollados por Studio Liverpool, uno de los equipos de desarrollo internos de Sony más prolíficos. Creado en Liverpool en el año 1984 con el nombre de Psygnosis, fue adquirido por Sony diez años después cuando habían hecho ya juegos tan conocidos como los Lemmings. Sus proyectos son numerosísimos y además de los juegos de Fórmula 1, también han desarrollado juegos para las sagas Wipeout, o Motorstorm.
Se da la circunstancia de que también fueron los autores de The Sentinel Returns, el remake del juego original de Geoff Crammond, lanzado para PC y PlayStation en 1998.
Pese a todo, hoy en día el estudio está en un proceso de reestructuración interna que ha hecho que el 50% de sus empleados hayan sido despedidos, y que no se conozcan muchos detalles sobre los nuevos proyectos en los que puedan estar involucrados.

PS One: Fórmula 1 (1996) – Fórmula 1 2000

Fue en septiembre del año 1996 cuando la primera entrega de la saga vio la luz tanto en la primera PlayStation, como en PC, tal y como ocurrió durante las primeras entregas. Centrándonos en las versiones para consola, el juego contenía los equipos y pilotos del año anterior, el 1995, y desde el principio nos ofrecía una altísima calidad con unos gráficos excelentes para la época, y una conducción que aunque obviamente era muy arcade, resultaba ser divertida y adictiva.
El juego nos daba la oportunidad de disputar una carrera en solitario, o el campeonato entero del año anterior en el que teníamos a un Michael Schumacher en el equipo Benetton, y a un joven Rubens Barrichello en el equipo Jordan. Dentro de los 17 circuitos encontrábamos tanto algunos que siguen vigentes en la actualidad como el de Barcelona, Mónaco, o Montreal, como otros, ya fuera de la actualidad como el circuito de Magny-Cours en Francia, o en el Enzo e Dino Ferrari de Imola. La licencia estaba magníficamente aprovechada e incluso los rótulos y carteles durante el juego eran similares a los que nos ofrecían las retransmisiones de televisión. Otras de sus características es que todas las versiones contaban con conocidos comentaristas diferentes según el país en el que se lanzaban.
Las entregas se fueron sucediendo año tras año actualizando las parrillas y presentando pocas pero jugosas novedades que iban ampliando cada vez más el juego. Así por ejemplo, la entrega del año 97 ya reflejaba el fichaje de Michael Schumacher por Ferrari, a la vez que añadía la cámara de juego situada en el habitáculo del conductor por primera vez.
Pese a que ahora podamos pensar que estamos ante un arcade 100%, lo cierto es que las distintas versiones fueron añadiéndole poco a poco gotas de simulación a las carreras. Reglas oficiales, fallos mecánicos, asistentes a la dirección y a la frenada, selección del tipo de neumático, balance de los frenos, relación de los cambios de marcha, así como escoger la duración de la carrera, y paradas en boxes, hacían que el juego pudiera ser muy sencillo o muy complicado según nuestro gusto.
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La entrega del año 2000 fue la primera que añadió el modo “arcade”, un estilo similar al de las máquinas recreativas en el que teníamos que conseguir un objetivo, generalmente recorrer un circuito y adelantar a un número especificado de pilotos, en un determinado tiempo. Empezábamos con los peores coches del campeonato en los circuitos más sencillos para posteriormente ir subiendo el nivel de exigencia. En esa misma entrega, los aficionados españoles podíamos pilotar ya a Pedro De la Rosa en un Arrows y a Marc Gené en Minardi. Precisamente fue en la siguiente y última entrega de la primera PlayStation, la correspondiente al año 2001 y que también salió para la primera PlayStation, cuando un joven asturiano llamado Fernando Alonso debutaba a los mandos del Minardi de Marc Gené.

PlayStation 2: Fórmula 1 2001 – Fórmula 1 06

La edición del 2001 pasó a la historia como uno de los pocos juegos que salió para la misma consola, solo que en diferentes generaciones, es decir, salió para la PSOne y la PS2 en el mismo año. La versión para la PS1 apenas aporto novedades a una saga que empezaba a denotar un estancamiento severo.
Fue la versión para PS2 la que supuso un gran salto adelante, principalmente a nivel gráfico, en un año en el que compitió con otros títulos menos brillantes de Fórmula 1 de otros desarrolladores. Por fin, cada monoplaza tenía su forma y decoración exacta, y los circuitos estaban perfectamente recreados curva a curva, con unos exteriores plagados de detalles. 22 pilotos, entre los que se encuentra un joven Fernando Alonso, 11 escuderías y 17 circuitos, nos traían una representación muy fidedigna del campeonato de ese mismo año, el 2001.
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Seguíamos manteniendo los modos y cámaras de juego, así como todas las posibilidades mecánicas, y ayudas disponibles de otras versiones. La única pega notable que se le encontró al juego en su lanzamiento fue su sonido, bastante escaso y monótono.
Tras el parón del año 2002, en el año 2003 la saga volvió a reanudar su calendario de lanzamientos anuales, que ya no abandonaría hasta su fin, esta vez ya de forma única y exclusiva para PlayStation 2. Cada entrega aportaba su granito de arena. Mejores físicas en la conducción, mejores gráficos, nuevas ayudas como la línea de dirección de color que nos indicaba como era nuestra velocidad, adaptación de las reglas oficiales incluyendo las nuevas sesiones de clasificación, mejoras en el sistema de daños de los monoplazas, o el nuevo modo trayectoria, que se incluyó en el año 2005, en el que teníamos que crear nuestro piloto de la nada, empezar como probador en los equipos pobres hasta intentar luchar por el campeonato del mundo.
Llegamos así a la última edición del año 2006, que aun siendo lógicamente la mejor, fue muy criticada por los pocos avances y mejoras que ofrecía a un juego que había llegado a la cima. Pese a todo, la trayectoria y las ventas del juego en nuestro país fueron todo un éxito, debido cómo no, a los éxitos de Fernando Alonso, que hacía además de comentarista oficial del juego.

PSP: Fórmula 1 Grand Prix- Fórmula 1 Grand Prix 96

Como no podía ser de otra manera, Sony apoyo el lanzamiento de su consola portátil, la PSP, con un título de una de sus sagas más exitosas. Desarrollado por Traveller's Tales, los creadores de todos los juegos basados en piezas de Lego, la primera edición del juego nos traía una fiel pero pobre reproducción del campeonato del año 2005.
Su aspecto gráfico fue muy aceptable para ser uno de los primeros juegos de PSP dando las primeras advertencias de hasta dónde podía llegar ese nuevo sistema. Los coches presentaban un buen acabado, al igual que los circuitos, aunque lógicamente se perdían muchos de los detalles exteriores que si veíamos en las otras versiones.
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Fue, sin embargo, en la jugabilidad donde el juego falló demasiado, ofreciéndonos una conducción totalmente arcade, sin ninguna posibilidad de ajustes mecánicos, y limitando todas las carreras a, unas escasísimas tres vueltas, independientemente del modo y dificultad seleccionada. Afortunadamente, se incluyó un modo de juego online que utilizaba la infraestructura de la PSP para celebrar carreras con hasta 8 adversarios.
Todos estos errores se subsanaron un año después, en la conversión casi directa del juego de PS2 para la PSP. Los gráficos y la conducción mejoraron muchísimo, los menús eran prácticamente iguales, y solo la ausencia del modo online que sí tuvo el título anterior empaño un título que hoy en día lucha por ser considerado como uno de los mejores juegos de F1 portátil.

PlayStation 3: Fórmula 1 Championship Edition

En el año 2007, Sony lanzaba su flamante y por entonces carísima PS3 en diversos packs, uno de ellos, el que compró el que escribe estas líneas, acompañada por F1 Championship Edition, una reedición de su juego oficial de la temporada 2006, lanzado el año antes para PlayStation 2 y PSP.
Pese a que esos momentos nuestro querido Fernando Alonso se las veía con un desconocido joven y arrogante inglés llamado Lewis Hamilton en McLaren, nuestras consolas se empeñaban, por cuestiones de licencias, en rememorar el título del año anterior.
El juego resulto ser una adaptación casi lineal del completo juego de PS2, con una espectacular mejora en los gráficos y en el sonido, que por entonces nos dejó con la boca abierta, y la inclusión de un completo modo online. El salto experimentado por los gráficos fue realmente increíble, con nuevas y espectaculares cámaras de juego, monoplazas detalladísimos, una luz y ambientación sensacional, y unos circuitos casi reales, que lucían de maravilla en unas repeticiones que se confundían sin problemas con las imágenes de la tele.
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Teníamos así todos los modos de juego habituales, incluido el modo Trayectoria, todas las posibilidades de ajustes mecánicos que ya nos conocíamos casi de memoria, y todas las características jugables de la saga como las ayudas, las líneas de carrera, las vueltas de calentamiento, que tanto nos hacían sumergirnos en la verdadera atmósfera de la F1.
Como ya era habitual en los juegos de la saga, también podíamos desbloquear coches y circuitos históricos, el de Jerez, sin ir más lejos, si completábamos ciertos objetivos. Podíamos desbloquear y conducir coches míticos como el Renault RS01, el Cooper Climax, o el Lotus 72E, en el que precisamente esta basada la decoración del monoplaza de Renault de este año 2011, en sesiones cronometradas en las que comprobar lo difícil que es controlar su increíble potencia.

La Fórmula 1 según EA Sports

La gran multinacional de los juegos deportivos también tuvo su ración de Fórmula 1 hace ya unos años. EA Sports compartió con Sony los derechos de la FIA (Federación Internacional de Automovilismo) entre los años 2000 y 2003, publicando un juego cada año.
EA Sports F1 2000 fue publicado en Europa durante el verano del año 2000 para la primera PlayStation y PC ofreciéndonos la posibilidad de disputar el campeonato de ese mismo año con todos los datos reales, pilotos, equipos y circuitos. El juego que contaba con mucha competencia en ambas plataformas, Grand Prix en PC, y Sony en su PlayStation, no llegó a destacar en ninguna de ellas, debido a su pronunciado toque arcade, y un detalle gráfico bastante corriente para la época.
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Pocos meses después, durante el invierno de ese mismo año, aparecía una nueva edición en el mercado denominada F1 Championship Edition 2000, convirtiéndose en el primer juego de Fórmula 1 lanzado para la PlayStation 2. Como ocurrió con la saga de Sony, el salto tecnológico entre ambas PlayStation fue bestial, y la crítica quedo alucinada con unos gráficos que por aquella época fueron calificados como realistas. La jugabilidad de esta versión fue orientada todavía más hacia el arcade, quedando claro que estas versiones de consola iban dirigidas a un público al que no le gustaba mucho mancharse las manos en el garaje, sino simplemente de disfrutar de una accesible carrera de coches. Las críticas fueron en general positivas, pero el juego fue ampliamente superado poco después con la llegada del primer título de Sony para su propia consola.
Las siguientes versiones de la saga, EA Sports Fórmula 1 2001 y 2002, llegaron a la vez para PC, PlayStation 2, e incluso la primera Xbox, siendo estos los únicos juegos que hubo para las consolas de Microsoft durante esos años. Las críticas fueron buenas, mejorando edición tras edición, pero sin llegar, en general al nivel de sus directos competidores. La versión de PC nos ofrecía muchísimas posibilidades de juego, y modificaciones mecánicas mientras que las versiones consoleras eran mucho más sencillas y directas, ofreciendo en ambos casos la posibilidad de jugar online, algo todavía no muy común en aquella época.

EA Sports F1 Challenge 99-02

Llegó el año 2003 y EA perdió definitivamente la licencia de la FIA que se iba de forma totalmente exclusiva a la PlayStation 2 de Sony, precisamente en el año en el que Fernando Alonso dio el salto de Minardi a Renault y la Fórmula 1 paso de ser un deporte minoritario en España, a seguirse por millones de espectadores. Los chicos de EA Sports quisieron despedirse de las carreras con una interesantísima recopilación de cuatro temporadas bajo el motor de su último juego, el F1 2002, todas ellas incluidas en un solo CD. Todos los equipos, pilotos y circuitos que habían aparecido durante esos cuatro años estaban fielmente reflejados en el juego, que eso sí aportaba escasas novedades jugables aparte de estas licencias.
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El resultado fue un pack bastante interesante y correcto, que sin embargo, se convirtió en todo un éxito por un motivo digamos inesperado. Todos los aspectos del juego, circuitos, coches, e incluso los parámetros de las físicas que se aplicaban en el mismo, estaban guardados en unos sencillos ficheros de texto, que enseguida fueron descubiertos y desencriptados por los aficionados. El resultado fue espectacular y simplemente modificando esos ficheros y añadiendo nuevas texturas teníamos prácticamente un juego nuevo con el campeonato que deseáramos, bajo el correcto entorno 3D que nos proporcionaba el juego.
La comunidad de aficionados creció de manera gigantesca, y las modificaciones al juego aparecieron, y siguen apareciendo hasta el día de hoy, por docenas, incluyéndose prácticamente todos los campeonatos de Fórmula 1 de la historia, desde el año 1965 hasta el actual 2011. También se han creado modificaciones que transforman el juego en un campeonato de turismos, o de resistencia, simplemente descargando e instalando nuevos ficheros sobre el juego.

La Fórmula 1 más actual de la mano de Codemasters

El 9 de mayo del año 2008, los aficionados a la Fórmula 1 nos llevamos una gran alegría. Tras un par de años sin juegos oficiales, los derechos de la FIA pasaban a las manos de Codemasters, unos auténticos expertos en juegos de conducción como la saga Dirt, Toca o el genial Race Driver Grid, de hace ya unos cuantos años.
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Un año después, en el 2009, llegaban las dos primeras versiones, extrañamente para PSP y Wii, que no obtuvieron el reconocimiento ni la calidad esperada, y que nos metieron un poco el miedo en el cuerpo, que afortunadamente desapareció cuando en septiembre del año pasado se lanzó por fin la versión 2010 para las grandes plataformas, PS3, Xbox 360, y PC.

Fórmula 1 2010

Pocos podremos comparar las reacciones de un juego con las que realmente produce un monoplaza, pero si podemos imaginarnos que son parecidas a las vividas en el juego de Codemasters. Por fin, volvíamos a tener un juego con en el que disfrutar de todos y cada uno de los metros de cada circuito del Mundial, reproducidos de forma espectacular y casi milimétrica. Ahora sí, podemos asegurar que esas reproducciones, al igual que las de los monoplazas, son casi foto-realistas.
Al espectacular entorno técnico del juego se le añadía una jugabilidad que ofrecía opciones para todo tipo de pilotos virtuales, con las habituales ayudas que podíamos activar y desactivar. Para los expertos mecánicos era posible profundizar en los boxes modificando parámetros de los frenos, las suspensión, la caja de cambios, o el motor, o no complicarnos demasiado escogiendo entre las alternativas que nos ofrecía nuestro ingeniero.
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La conducción era sencilla en los niveles bajos, y exigente en los difíciles, pero muy satisfactoria y divertida en cualquiera de ellos, aunque también hay que reconocer que no llega al nivel más puro de simulación que vimos en las últimas entregas de la saga Grand Prix de Microprose.
El interesante modo trayectoria, el buen funcionamiento de las carreras online, y la excelente recreación de los cambios climáticos y cómo influyen en el desarrollo de las carreras, con esos impresionantes carriles secos que se van formando cuando cesa la lluvia, han sido algunos de los factores culpables de que muchos hayamos estado enganchados durante todo el año a este apasionante título.
Sin embargo, no todo fueron alegrías, y por ejemplo, las anunciadas y a priori interesantes relaciones que íbamos a tener con nuestro compañero de equipo y la prensa se perdieron en unas repetitivas e insulsas ruedas de prensa que poco aportaban al juego. Mucho peores fueron los numerosos bug que presento la edición final, especialmente en PS3, y que hizo que tuviéramos que esperar con ansiedad el ya habitual parche corrige-todo para disfrutar plenamente del juego.
Análisis F1 2010 en Vandal

Fórmula 1 2011

Poco después del lanzamiento del juego del 2010, Codemasters anunciaba, que por extraño que parezca hoy en día, el juego no tendría ningún DLC para centrarse por completo en el desarrollo de la nueva entrega para la que faltan apenas unos días para poder probar.
Respetando todo lo bueno que tenía la versión anterior del juego, esta edición 2011 se actualizará a las novedades en cuanto a normativa que tan apasionante están haciendo esta temporada real. Así, tendremos la posibilidad de usar el KERS, un aumento de potencia extra durante unos pocos segundos, y el DRS, además, de que ya está confirmada la presencia del Safety Car cuando se produzcan accidentes graves, o la lluvia arrecie de tal forma que ponga en peligro el transcurso de la carrera. Esperemos que esto conlleve un mayor presencia en los fallos mecánicos de los monoplazas, así como más errores de los pilotos, que en la edición anterior, en la que era realmente complicado que estos factores apareciesen.

Te contamos lo que te trae el nuevo simulador del Gran Circo.
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Os recomendamos que le echéis un vistazo a nuestro último video avance del juego para paliar la ansiedad de estos últimos días de espera antes del lanzamiento el próximo 23 de Septiembre.

F1 Online: The game

Hace apenas unos días Codemasters nos sorprendía con el anuncio de este nuevo juego sobre la Fórmula 1 que poco se parecerá a F1 2011. F1 Online será un juego gratuito para navegadores web, PC y Mac, basado en el componente estratégico de la gestión de los equipos de F1 y que contendrá también los datos oficiales de la temporada 2011.
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Podremos escoger entre seleccionar un equipo real, o crear nuestro propio equipo, teniendo que realizar gestiones comerciales, de investigación, producción, gestión de empleados y pilotos, para conseguir el triunfo en el campeonato completo de la F1.
Tendremos que esperar hasta el primer trimestre del año que viene aproximadamente para poder probar esta nueva apuesta de Codemasters, que dispondrá de una vista cenital aérea, y que imaginamos ira destinada principalmente al modo multijugador.

Otros juegos indispensables

Como decíamos en la introducción han sido decenas los juegos que han tratado sobre la Fórmula 1, aparte de los aquí comentados. Unos más simples, otros más complejos, algunos pocos para consolas y otros cuantos para PC y compatibles, unos con licencias y otros sin ellas. En estas páginas hemos intentado recordaros los que pensamos que son más importantes, por lo que no podemos cerrar este reportaje sin dedicarles unas líneas a otros juegos que también deberían estar en la mente de cualquier amante de los juegos de carreras de Fórmula 1.

Grand Prix Legends

GPL es todavía hoy un referente en lo que juegos de Fórmula 1 se refiere, eso cuando hablamos de cómo era la Fórmula 1 en los años 60. Desarrollado por el estudio americano Papyrus Design, otro referente en lo que a juegos de conducción con sus numeroso títulos dedicados a la Indycar y a la Nascar, y lanzado por Sierra Entertainment en el año 1998 únicamente para PC, GPL nos proponía regresar al año 1967 y competir en una de las temporadas más peligrosas de la historia del automovilismo.
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Una época en la que los circuitos eran enormemente largos, la pista parecía una regional entre pueblos, y los coches unas latas con ruedas. Unos pilotos que se jugaban la vida, y que directamente no usaban ni cinturones de seguridad a pesar de las altas velocidades a las que iban sus vehículos. Pilotos como Jack Brabham, o Jim Clark, y coches tan conocidos como el Honda RA300 o el Lotus 49, que podemos desbloquear en el Fórmula 1 Championship Edition de PS3, en un campeonato de 11 carreras que no se parecen absolutamente en nada a las actuales.
GPL es un simulador duro como pocos, en el que no hay espacio para los errores, ni siquiera en el nivel novato. Conducir un bólido de esa época no es nada sencillo, y pese a tener varios niveles y posibilidades de control, no deja de ser complicado, a la vez que tremendamente adictivo. Conseguir acabar las primeras vueltas, y hacer un buen tiempo en un bólido de este estilo, casi equivale a ganar un mundial en cualquier juego actual. Multitud de opciones mecánicas y de configuración convirtieron a este juego en casi un mito para los verdaderos amantes de la simulación, pese a que lógicamente, no gozo de un apoyo masivo del resto de jugadores.
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Al igual que paso con F1 Challenge 99-02, el juego era fácilmente editable, por lo que esos grandes aficionados pronto se transformaron en una activa comunidad que incluso a día de hoy sigue creando nuevas pistas, nuevos coches, además de mejorar los gráficos originales, con los que recrear temporadas enteras de la Fórmula 1 clásica. Un gran juego al que todos los aficionados a la Fórmula 1 actual deberían darle una oportunidad para saber que se sentía en aquellos tiempos.


rFactor

Los dos juegos siguientes para PC trasladan un poco la cultura del software libre aplicada a los juegos de conducción, ya que por un precio simbólico tenemos acceso a miles de circuitos, coches y competiciones actuales creadas por los usuarios gracias al software de edición incluido en el paquete.
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rFactor está desarrollado por Image Space Incorporated y fue lanzado en agosto del año 2005 como una evolución del F1 Challenge 99-02, ya que este usaba los motores creados por Image Space Incorporated. Desde entonces no han dejado de salir nuevas mejoras y pequeñas modificaciones, a la espera de una nueva versión para la que todavía no hay fecha prevista. Pese a que el juego dispone de inicio de una serie de vehículos y circuitos ficticios incluidos por defecto, su mayor acierto es la amplísima comunidad de aficionados que está continuamente creando nuevos circuitos, y coches de cualquier tipo de competición sobre 4 ruedas, Fórmula 1, turismos, GT, resistencia, o incluso rally.
Por supuesto entre esos paquetes de modificaciones creadas por los usuarios encontramos muchos referidas a la Fórmula 1 con modelos en HD de los coches, parrillas completas y actualizadas según cada gran premio, modificaciones sobre la IA de los pilotos, e infinidad de nuevas posibilidades que le dan un aspecto casi oficial.
El juego en si es un simulador avanzado de carreras, y como tal podemos modificar infinidad de datos técnicos y mecánicos, aunque también posee las habituales ayudas para los jugadores más noveles o para los que simplemente quieren divertirse un rato sin complicaciones. Otra de sus mayores virtudes es el juego online, y la enorme cantidad de jugadores que hoy en día se siguen conectando a sus servidores.
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En el año 2009, se anunció el desarrollo de rFactor 2, en el que se incluirán nuevos gráficos, efectos climáticos, y multitud de nuevas características, como un espectacular sistema de desgaste de los neumáticos durante las carreras, que sin duda vendrá de perlas para simular la actual temporada de Fórmula 1, y que potenciaran todavía más su capacidad como simulador.
Página oficial de rFactor
Comunidad española dedicada a la Fórmula 1 y a rFactor

Live For Speed

Live For Speed, es un proyecto similar a rFactor pero más pequeño en todos sus sentidos. Creado únicamente por tres desarrolladores que forman el LFS Team, su licencia final solo puede ser adquirida a través de Internet por unos 30 euros. Por ese precio tendremos acceso a una serie de coches y circuitos ficticios, además del juego online, uno de los puntales del juego. Al igual que pasa con rFactor, Live For Speed está en constante actualización mediante pequeños parches.
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LFS también tiene un carácter de simulador muy marcado, con infinidad de posibilidades mecánicas, reglajes, y puestas a punto. Aunque su comunidad de aficionados es sensiblemente inferior a la de rFactor, también es relativamente sencillo encontrar multitud de nuevos coches, y circuitos, entre los que se incluyen los Fórmula 1, así como competiciones, y clanes en prácticamente todos los países.

Página oficial de Live For Speed

Historia de los juegos de Formula 1

VIDEOJUEGOS: "STAR WARS Battlefront"





¿Es Star Wars Battlefront un Battlefield de Star Wars?

Esta es quizá la pregunta más repetida por los aficionados de ambas sagas. A partir de aquí, todas las líneas son valoraciones totalmente subjetivas. En nuestra opinión, a pesar de ser un juego de Dice (empresa que ha estado muy centrada en una saga concreta), podemos decir que no lo es. A lo largo de esta entrada, vamos a ir desgranando los motivos que nos mantienen en esta postura, pero a modo de adelanto, podemos decir que Battlefront tiene de Battlefield 4 lo mismo que el Battlefront original tenía de Battlefield 1942.
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Imagen del modo cooperativo

Walker Assault

En esta Alpha hemos podido probar 2 modos de juego. En este primer post del blog, os vamos a hablar del primero, Walker Assault. Se trata de un combate de hasta 40 jugadores en el que se enfrentan dos bandos. El Imperio Galáctico tiene como objetivo destruir la estación rebelde de Hoth, para ello, 2 enormes AT-AT (que sí, van sobre raíles, pero encaja perfectamente con el modo de juego no teniendo sentido que fueran controlables por un jugador) avanzan a un paso lento a través del mapa. Estos AT-AT son indestructibles salvo en 3 momentos de la partida. Vale,  ¿y los rebeldes qué hacen? Los rebeldes deben defender dos estaciones de comunicaciones de las embestidas del Imperio. Cuanto más tiempo tienen los rebeldes estas estaciones bajo su control, más bombarderos Y-Wing atacarán a los AT-AT haciendo que esten más tiempo vulnerables durante esos 3 momentos de la partida que hablábamos antes. Cuando acaba una fase de bombardeo, los AT-AT vuelven a ser invulnerables y el bando rebelde debe defender dos nuevas estaciones. Estas estaciones pueden ser capturadas por ambos bandos constantemente hasta el momento del bombardeo.
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Modo Walker Assault
La imagen superior es el marcador de la batalla.
  1. Es el indicador de la fase de la ronda. Se trata de una línea roja con 3 puntos gordos. Una línea azul va avanzando hasta que llega a uno de estos puntos. Es durante esta fase cuando los dos bandos luchan por controlar las estaciones.
  2. Los puntos gordos indican fase de ataque a los AT-AT, en estos momentos son vulnerables a los ataques rebeldes.
  3. Indicador de Y-Wings, cuanto más tiempo hayan controlado los rebeldes las estaciones, más cazas Ala-Y atacarán a los AT-AT y más tiempo serán vulnerables. Estos cazas Ala-Y  son controlados por la IA.
  4. Indicador de tiempo hasta que se produce el bombardeo a los AT-AT. Cuando se produce el ataque cambia para indicar el tiempo que queda hasta que se vuelvan a poner invulnerables.
  5. Cantidad y salud de los AT-AT.

Un héroe en la batalla

Vamos a hablar un poco sobre nuestro personaje. Lo primero que tenemos que mencionar es que sí, podemos alternar la vista entre tercera y primera persona (al igual que en los BF clásicos). Además, podemos alinear nuestro personaje a la izquierda o a la derecha.
tercera persona
Vista tercera persona
El control de los personajes, la sensibilidad de las armas, la cantidad de daño que aguantan los enemigos, la jugabilidad al fin y al cabo, recuerda mucho a los Battlefronts originales y muy poco a la saga Battlefield. En ningún momento nos dio la sensación de estar jugando a un Battlefield con las texturas de Star Wars. Battlefront es un juego donde se muere muchísimo y la acción es constante. No hay prácticamente ningún momento de tranquilidad ni sitios donde estés a salvo (40 jugadores parece una decisión acertada).
Al entrar a jugar, disponemos de un menú donde nos da la opción de elegir cuál será nuestra arma principal y qué kits preconfigurados queremos usar. Estos kits parecen hechos a posta para esta pre-alpha y suponemos que en la versión final del juego podremos crearnos nosotros los nuestros propios.
No tenemos ningún tipo de arma secundaria más allá de lo que hayamos seleccionado en los kits y en el arma principal. ¿Qué quiere decir esto? Que recargar correctamente es algo fundamental. Las armas principales tienen munición ilimitada con un sistema de recalentamiento. Cuando tu arma se sobrecalienta, aparece un pequeño quick time event que nos permitirá recargar el arma de manera instantánea. Si erramos esta recarga rápida, nos quemaremos con el fusil y tardaremos un largo tiempo en recargar el arma. Al no tener arma secundaria, una mala gestión de la cadencia de fuego nos puede hacer caer a los pies del enemigo con una lagrimita en el ojo maldiciendo la hora en la que el ansia de disparar a lo loco pudo con nosotros.
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Sistema de recarga

Armas y Kits

Como decíamos antes, disponemos de 4 armas principales donde elegir. Las armas no presentan aparentemente ningún tipo de “caída de bala” lo que hace que con una pistola podamos acertar en un objetivo a bastante distancia e indirectamente, provoca que nuestro tiempo de supervivencia sea más bien escaso. Las armas se diferencian entre sí por el daño que hacen, el tiempo que tardan en recalentarse, el tamaño de la zona amarilla de “recarga rápida” del quick time event de recarga, el tipo de zoom al hacer clic derecho con el arma o la velocidad de disparo.
armas principales
Armas principales
  • DLT-19: Esta ametralladora compensa su poco daño con su velocidad de disparo. De las cuatro armas, es la única que no dispone de zoom óptico, solo se acerca un poco la visión al hacer clic derecho.
  • E-11: El clásico blaster de las películas, es el arma más compensada de las disponibles.
  • DH-17: A pesar de ser una pistola, hace mucho daño y dispara muy rápido. Perfecta para combates cuerpo a cuerpo siempre que tengas control sobre el recalentamiento.
  • A280C: De las cuatro es la que más alcance tiene. Bastante parecida al E-11.
 Kits
Tenemos a nuestra disposición 2 kits preconfigurados. Según ha revelado DICE en Reddit, podremos comprar nuevos gadgets con el dinero que ganamos al final de cada ronda para poder usarlos posteriormente en estos kits.
kits
Kits preconfigurados
A lo largo de la partida, dispondremos de 3 gadgets. Podemos usarlos tantas veces como queramos (a no ser que nos diga lo contrario como en el caso del ion shot o del personal shield, que están limitados a 5 usos) y solo tendremos que esperar un pequeño tiempo entre uso y uso.
  • Primary
    • Barrage: Al pulsar la tecla 1, seleccionaremos un lanzagranadas que dispara 3 granadas secuencialmente. Estas granadas explotan al cabo de un tiempo o al hacer impacto directo contra un enemigo (en este caso el objetivo suele morir).
    • Ion shot (tecla 2): Al hacer uso de esta mejora, cambia la munición de tu arma principal por munición de iones (la cual es muy efectiva para destruir vehículos, torretas o atacar a los AT-AT cuando son vulnerables).
      Ion shot
      Ion shot
    • Jump pack (tecla 3): Pegamos un rápido salto en el aire que nos permite recorrer una gran distancia en muy poco tiempo. No sufrimos daño de caída al aterrizar.
  • Secondary
    • Thermal detonator: Una potente granada.
    • Personal Shield: Nos envolvemos en un escudo con 100% de carga. Al sufrir ataques se va reduciendo la carga. Una vez llega a 0 o pasa un tiempo, se desactiva. Mientras tenemos el escudo activado, no podemos atacar a los enemigos con el arma, solo podemos hacer ataques cuerpo a cuerpo.
    • Ion torpedo: Se trata de un lanzamisiles de guiado automático que solo puede ser utilizado contra vehículos.
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Ion torpedo

Vehículos y armamento en el frente de batalla

Además de las armas y los kits, podremos hacer uso de vehículos y armamento. Por todo el mapa, hay repartidos una serie de pequeños hologramas que pueden ser de 3 tipos: Acceso a vehículo, armamento y carga. Para obtener estos elementos, simplemente tenemos que pasar por encima de ellos y se nos activará la “tecla 4″ para utilizarlos.
Acceso a AT-AT
Acceso a AT-AT
  • Hologramas de vehículos: Cuando recogemos uno, tenemos un tiempo reducido para usarlo. Si pasado ese tiempo no lo activamos, perdemos el acceso al vehículo. Mientras tenemos el holograma en la tecla 4, no podemos recoger otros hologramas aunque sean de distinto tipo. Cuando usamos un acceso a vehículo aparece una pequeña animación en la que aparecemos solicitando apoyo, durante esta secuencia, si recibimos daño se cancela la animación y no podemos acceder al él.
    • AT-AT: El AT-AT tiene una barra de tiempo que al llegar a cero nos expulsará. Cuando matamos enemigos, esta barra se recarga un poco. Decíamos antes que no podíamos pilotarlos pero si podemos usar sus armas que son: láseres simples de poco tiempo de reutilización, ataque con cañones más potentes con un tiempo de reutilización medio y por último un bombardeo zonal de gran potencia.
    • AT-ST: El clásico tanque bípedo de “El retorno del Jedi” también está en Hoth. Además de un ataque láser estándar sin tiempo de reutilización, dispone de un pequeño bombardeo orbital y de un misil de considerable potencia. El AT-ST puede avanzar al presionar la tecla correspondiente más rapido a modo de “sprint”.
    • TIE: Los cazas TIE disponen de un “acelerón de velocidad” y de un misil guiado además de los cañones láser normales.
    • X-Wing: Los famosos Ala-X disponen de las mismas armas que los TIE a excepción del “acelerón de velocidad” que es sustituido por un escudo protector.
      Ala-X en primera y tercera persona
      Ala-X en primera y tercera persona
    • Snow-Speeder: Los Snow-speeders tienen un sistema que interfiere en el minimapa de los enemigos e impide que sean detectados durante un tiempo. Cuando los AT-AT están siendo bombardeados y son vulnerables, los snow-speeders pueden utilizar el arpón para derribarlos (iniciando un quick time event en el que tendrás que mantener una barra de equilibrio con el ratón).
  • Hologramas de armamento: Al contrario que los hologramas de vehículos, los de armamento no los perdemos al morir y su uso es instantaneo.
    • Lanzacohetes: Nos equipamos con un potente lanzacohetes de un solo disparo. Dispone de zoom.
    • Bomba incendiaria: Se trata de una granada de gran potencia con un amplio radio de efecto, ideal para limpiar una zona estrecha como el interior de la base rebelde.
    • Bombardeo orbital: Nos equipamos con unos prismáticos que nos permiten solicitar un bombardeo a la zona que queramos. Este bombardeo tiene una gran potencia.
    • Escudo protector: Ponemos en el suelo un escudo parecido al que usan los Gungans contra los droides en “La amenaza fantasma”. Este escudo evita que nos ataquen desde fuera pero también evita que nosotros desde dentro podamos atacar a los de fuera (tiene sentido, ¿no?). Las granadas sí atraviesan el escudo y pueden detonar dentro de la zona protegida.
      Escudo protector
      Escudo protector
  • Hologramas de carga: Por último, los hologramas de carga nos incrementan en uno la cantidad de escudos personales del kit secundary o el número de cargas de munición iónica del kit primary.

Otros detalles

Esta primera entrada del blog está siendo un poco larga, pero qué queréis que os digamos, nos encanta el universo de Star Wars, los videojuegos que desarrolla DICE, la combinación de ambos y poder hablar de ello, pero como sigamos así no vamos a acabarlo nunca. A modo resumen enumeraremos pequeños detalles que consideramos dignos de mención.
  • El sonido es espectacular. Simple y llanamente.
  • Gráficamente el juego luce muy bien, si tienes alguna duda sobre si tu equipo será capaz de hacerlo funcionar, nosotros pensamos que el nivel de requisitos técnicos es parecido al de Battlefield 4.
  • La interfaz de usuario probablemente no sea la definitiva, parece desentonar con el resto de la estética.
  • El control de los vehículos aéreos es mucho más arcade que en BF4. Las naves tienen mucho giro de maniobra. En esta pre-alpha, debido a los problemas de ping (servidores americanos), el pilotaje era un poco caótico.
  • La salud de tu personaje se regenera rápidamente cuando estás un tiempo sin recibir daño.
  • Al atacar a un enemigo puedes observar la salud que le queda.
  • Cuando recibes daño, cerca del punto de mira aparece un indicador que señala desde dónde te atacan.
  • Puedes reaparecer en un miembro del equipo (pero no hay escuadras ni agrupaciones internas de ningún tipo de momento).
  • Cuando mueres la cámara enfoca a tu asesino.
  • Cuando matas a muchos enemigos seguidos, aparecen mensajes de rachas que te dan más puntos. Estos puntos al final de la ronda se usan para subir tu nivel y obtener dinero.
  • Puedes atacar cuerpo a cuerpo con la culata de tu arma.
  • Para salir de los vehículos y torretas, tienes que mantener pulsada la tecla E durante un tiempo, no es instantáneo.
  • Cuando los AT-AT son vulnerables, todas las armas les hacen daño, hasta la pistola.
Y esto es todo por hoy, muchas gracias por haber leído esta entrada, prometemos que las siguientes no serán tan extensas (¡y se nos ha quedado el modo cooperativo en el tintero!). Si te ha gustado, no dudes en entrar periódicamente en busca de nuevas noticias que seguro no encontrarás en otros sitios :)
AT-AT vulnerable
AT-AT vulnerable