Repasamos los mejores juegos de la competición automovilística más espectacular a lo largo de la historia.
José Manuel González ·
17:40 10/9/2011
Amado por unos, repudiado por otros muchos, el
circo de la Fórmula 1 sigue siendo hoy en día uno de los deportes del
motor más seguidos en todo el mundo. El debate está ahí y mientras sus
detractores argumentan que cada carrera es un gasto innecesario, y un
peligro para los pilotos e incluso para el público, sus seguidores
defienden que muchos de los avances tecnológicos que se ven en la
competición, acaban llegando a los vehículos normales.
Si
los circuitos europeos cada vez tienen más problemas económicos para
hacer frente a la llegada de los Grandes Premios, el resto del mundo se
pelea por poner todos los billetes necesarios para poder acoger una de
estas glamurosas pruebas. El resultado es la llegada al circo de
circuitos espectaculares en Abu Dabi, Singapur, Corea, el año pasado, la
India este año, y el circuito de Austin en EEUU el año que viene.
Uno
de los factores de su despegue en los últimos año ha sido la ausencia
de un dominador como lo fue Michael Schumacher durante tantos años, por
lo que Jenson Button, Sebastian Vettel, Hamilton, o nuestro querido
Alonso, pelean cada año por él decidiéndose alguno, como el del año
pasado, en la última prueba. Este año, sin embargo, la espectacular
racha de victorias de Sebastian Vettel y su Red Bull desde el comienzo
de la temporada, hacen que aunque estamos a la mitad de la misma, la
lucha se centre prácticamente en el segundo, tercer o cuarto puesto.
En
España los triunfos y el fichaje de Fernando Alonso por Ferrari, y el
carisma y la simpatía de pilotos como Pedro De La Rosa han hecho que las
carreras de los domingos sean seguidas por millones de espectadores, y
todo pese a las interminables pausas publicitarias de La Sexta, y que
incluso, le hayamos cogido algo de cariño Antonio Lobato.
Pese
a todo, una de las grandes pegas de las carreras de Fórmula 1 ha sido
siempre su monotonía, aspecto este que ha cambiado este año. La
igualdad entre los pilotos, la excesiva degradación de los nuevos
neumáticos, y los nuevos sistemas como el KERS o el DRS, han hecho que,
por fin, no sepamos realmente quien va a ganar hasta que vemos la
bandera a cuadros y que veamos frecuentes duelos y adelantamientos
durante las carreras.
También y aunque hoy en día existen multitud
de campeonatos de promoción, tenemos que reconocer que las posibilidad
reales que tenemos nosotros, los simples aficionados a las carreras, de
subirnos a un monoplaza son ínfimas. Afortunadamente, el género de las
carreras de coches está presente en los videojuegos casi desde su
nacimiento. Y dentro de ellos, como no, tiene su hueco preferente la
Fórmula 1.
Mientras
contamos con los dedos los días que nos quedan para recibir en nuestras
consolas el nuevo y esperado juego de Codemasters, Fórmula 1 2011, es
un buen momento para echar la vista atrás y ver cómo han evolucionado
estos juegos a lo largo de los años. Aun sabiendo que han existido
centenares de juegos para todas las plataformas y consolas posibles,
vamos a centrarnos en recordar las cuatro sagas que más han hecho por
este deporte en los videojuegos.
Un Gran Premio que arrancó en el año 1992 y tiene su última prueba este mes de Septiembre con F1 2011.
Los Grand Prix de Geoff Crammond
Aunque es
muy probable que ya existiera algún tipo juego de carreras de coches
antes de esta fecha, el que pudiéramos considerar como el primer juego
de Fórmula 1 fue lanzado en el año 2002 por la desarrolladora británica
Microprose, y se llamaba Grand Prix.
Antes
de recordar el juego, merece la pena centrarnos en su creador, el
mítico programador británico Geoff Crammond. Geoff hizo la carrera de
ingeniero de sistemas para la industria de defensa, en la que aprendió a
programar. Poco después conoció el BBC Micro, uno de los primeros
ordenadores personales nacido de un proyecto educativo entre Acorn
Computers y la cadena pública de televisión británica, la BBC, y que
rivalizó con el ZX Spectrum en aquellos tiempos. Atraído por sus
características y potencia, Geoff empezó a dedicarle parte de su tiempo
libre, y en 1991 creo su primer videojuego, Super Invaders, una versión
del típico matamarcianos en el que manejamos una nave en el borde
inferior de la pantalla, y que fue publicado por Acornsoft.
Su
siguiente proyecto, al año siguiente, fue Aviator, un simulador en 3D
del Spitfire, el clásico avión de la Segunda Guerra Mundial. Pese a sus
simples gráficos, vectoriales y monocromáticos, hoy en día todavía es un
ejemplo por el diseño de sus físicas, y la magnífica simulación de las
fuerzas G, fruto sin duda de la mezcla de sus profundos conocimientos
físicos y matemáticos con los potentes y complicados lenguajes
ensambladores de la época.
Poco después, Acornsoft le propuso a
Geoff la creación de un juego de Fórmula 3, una competición de promoción
de pilotos donde ellos patrocinaban a David Hunt, hijo del ex campeón
de F1, James Hunt. Geoff, que por supuesto acepto sin dudarlo dejando
también su puesto de trabajo en Marconi, tuvo acceso directo a David, y a
todo su equipo, Eddie Jordan Racing, una escudería que poco después
también llego a la Fórmula 1, y que por entonces estaba situada en
Silverstone.
Fue
en sus primeras vueltas de copiloto con David cuando Geoff se dio
cuenta que las sensaciones que se vivían en un coche de carreras poco
tenían que ver con lo que hasta entonces había experimentado al conducir
su coche. Geoff no paró de tomar notas sobre la dirección, la
aceleración y el desgaste de los neumáticos que plasmo de forma
magistral en un juego que finalmente se llamó Revs, y que de inicio solo
tenía el circuito de Silverstone. De nuevo, la crítica fue excelente, y
alabo tanto su modelo físico, la calidad de su simulación como la IA de
los pilotos contrarios. Posteriormente, fue lanzada una nueva versión
que incluía cuatro circuitos que no pudieron ser añadidos hasta entonces
por no tener los datos tan precisos que necesitaba el juego.
En
el año 86, Geoff público su nuevo trabajo The Sentinel.
Sorprendentemente, dejaba de lado sus realistas simuladores para
centrarse en un título surrealista y futurístico, un juego de tipo
puzle, también en 3D en el que controlábamos a un guerrero que tenía que
superar acantilados y rocas, para derrocar a un misterioso centinela.
En el año 98, Psygnosis, que curiosamente más tarde se convertiría en
Studio Liverpool y desarrollaría los juegos de la Fórmula 1 para PS2,
publicaba una secuela denominada Sentinel Returns para PC y PlayStation
que también se convirtió en un éxito.
Dos
años después, Geoff, que por entonces ya trabajaba con el Commodore 64,
el Atari St, y el Amiga, volvió a los coches con Stunt Car Racer, un
juego de habilidad que mezclaba la conducción con las plataformas más
espectaculares. Pese a que obviamente en este juego, se perseguía más la
diversión que la simulación, la crítica especializada quedo maravillada
por el espectacular diseño de las suspensiones, así como por el modelo
de daños, y el juego de nuevo se convirtió en un éxito, casi una
leyenda.
La historia de los juegos de carreras dio un giro radical
cuando poco después de acabar Stunt Car Racer, Geoff recibía el encargo
de Microprose, que ya se había convertido en su editor, de crear un
juego de Fórmula 1 en colaboración con la escudería McLaren para la que
corría en ese momento el mítico Ayrton Senna. El juego tomo como base
Revs, y aunque finalmente no se consiguió la pertinente licencia, GP1
había nacido.
Grand Prix
Geoff, que ya para entonces era un
fiel seguidor de la Fórmula, gracias también a Revs, siguió con el
proyecto, adaptando y profundizando cada vez más en simular de forma lo
más real posible el comportamiento de un coche de carreras. Tan real fue
el comportamiento que consiguió que prácticamente era inconducible para
cualquier persona que no fuera un piloto de carreras, por lo que en
paralelo también tuvo que implementar un sistema de ayudas a la
conducción, que hiciera el juego más asequible a todos.
Fórmula
1 Grand Prix, Grand Prix Microprose, F1GP, que es como casi todos lo
conocemos, o World Circuit, que así se llamó en EEUU, se lanzó al
mercado en enero de 1992, suponiendo la creación y asentamiento
definitivo del género de los juegos de carreras, en un año grandioso
para los video juegos que pocos meses veía salir también al mercado a
Wolfenstein 3D de id Software, considerado el precursor de los shooter
actuales.
El juego contaba con varios modos de juego, carrera
rápida, una carrera, o campeonato, en el cual podíamos correr en los 16
circuitos que formaron la temporada 1991. Debido a problemas con las
licencias, finalmente todos los pilotos y escuderías presentaban nombres
ficticios, aunque eran fácilmente localizables y editables y así,
McPherson era McLaren, y Kurt Langer, Nigell Mansell.
Cada Gran
Premio estaba representado fielmente y constaba de una sesión libre, una
ronda de calificación, una sesión de entrenamiento el día de la
carrera, y la carrera propiamente dicha. Podíamos escoger el tiempo de
cada sesión, llegando incluso a su duración real, así como usar la
función de acelerar el tiempo.
F1GP
fue una revolución prácticamente en todos sus aspectos. Sus poligonales
gráficos VGA en 3D que hoy parecen casi de risa impresionaron en su
momento, mostrando además cantidad de detalles en pantalla, desde los
boxes donde veíamos a nuestros mecánicos y el típico monitor de tiempos,
a los circuitos llenos de edificios, gradas o vegetación alrededor. Los
circuitos estaban recreados con mimo, y aun hoy en día, son
perfectamente reconocibles. Entre otras características, se incluyeron
también los espejos retrovisores, y la opción de ver una repetición de
la carrera desde fuera, ya que únicamente disponíamos de la cámara desde
dentro como única del juego.
Sí los gráficos fueron sorprendentes
para la época, la jugabilidad supuso un antes y un después en este tipo
de juegos. Nos encontrábamos ante el juego que nosotros deseábamos
estar, pudiendo personalizar infinidad de detalles siempre a nuestro
gusto. Podíamos meternos a ingenieros cambiando montones de parámetros
del coche como la relación de cambios, los componentes de las ruedas o
la altura de los alerones, y ver como esas mejoras sí repercutían en la
conducción. o pasar de ello, activar las ayudas y simplemente dedicarnos
a disfrutar de las carreras más sencillas, pero con un toque de
realismo.
Precisamente esas ayudas fueron las causantes de que
muchos nos aficionáramos poco a poco, a la Fórmula 1. Con solo pulsar
una tecla, de la F1 a la F6, activábamos o desactivábamos el cambio
automático, la ayuda en la frenada, o en la aceleración, el indicador de
la marcha necesaria en cada curva, e incluso la línea de carrera,
elementos que seguimos viendo hoy en día en cada uno de los juegos de
este estilo.
Geoff
consiguió mezclar de forma magistral todos los aspectos del juego
convirtiéndolo en la más forma más realista de sentirnos algo parecido a
verdaderos pilotos de Fórmula 1. Los detallados circuitos, y el
excelente modelo de simulación consiguieron enganchar a los aficionados
durante muchísimas horas, convirtiendo al juego en un éxito rotundo.
Otro
de sus grandes aditivos fue el multijugador, y es que F1GP permitía la
conexión directa de dos ordenadores mediante un cable, pudiendo correr
sólo esos dos jugadores o rellenar toda la parrilla con coches manejados
por el ordenador. El éxito del juego hizo crecer una de las primeras
comunidades de aficionados que se inventaron formas de competir entre sí
mediante partidas guardadas. Esos aficionados también empezaron a crear
multitud de "mods" para el juego en los que cambiaban tanto la
decoración y nombre de los coches, su rendimiento, o incluso las cámaras
de juego.
Grand Prix 2
Tras cuatro años de intenso
desarrollo y en medio de una gran expectación tras el éxito de su
primera entrega, en agosto de 1996, Microprose lanzaba Grand Prix 2, el
nuevo trabajo de Geoff Crammond.
Ese
éxito y calidad del título inicial permitieron al juego disfrutar en
esta nueva entrega de la licencia oficial de la FIA por lo que por fin
teníamos los nombres reales de las 14 escuderías que competían en ese
fatídico año 1994. También estaban los 28 pilotos, exceptuando por
respeto a Ayrton Senna y a Roland Ratzenberger, que habían fallecido en
el circuito de Imola unas pocas semanas antes.
Las mejoras
introducidas en el juego saltaban enseguida a la vista gracias a unos
excelente gráficos super vga (SVGA) que permitían alcanzar una
resolución de 800x600, y que sin embargo fueron una de sus grandes pegas
al exigir un PC muy potente que poca gente tenía en esos momentos. El
detalle gráfico alcanzado, siempre comparándolo con lo visto en la
época, era asombroso tanto en los coches y sus decoraciones, como en el
cock-pit donde teníamos mucha más información, así como en los
circuitos, que ya se describían en aquella época como "foto-realistas".
Esta
vez podíamos seleccionar entre varias cámaras de juego, algunas
situadas en la parte trasera, y que aunque eran realmente espectaculares
también eran poco practicas a la hora de correr. El aspecto sonoro
también mejoraba muchísimo y pasábamos de los pesados "bips" del juego
anterior a algo parecido al sonido de un motor.
Los modos de juego
volvían a ser los mismos, carrera rápida, fin de semana y campeonato, y
en estos últimos teníamos varias sesiones de clasificación, en las que
de hecho teníamos que ganarnos el puesto en la parrilla de salida del
domingo, ya que no participaban todos los coches. También se incluía un
modo multijugador en el mismo PC similar a los "hot seat" que tenemos
hoy en día, en el que los jugadores se turnaban para conducir su propio
coche, mientras la CPU simulaba el resto.
El
nivel de simulación también subía considerablemente de rango, y así por
ejemplo, en las sesiones de clasificación podíamos seleccionar cuánta
gasolina echar y el tipo de ruedas que queríamos usar, además de poder
modificar infinidad de nuevos valores mecánicos como el balance de los
frenos, o la altura del monoplaza. Otra de las nuevas características
añadidas fueron los daños visuales y mecánicos que podían ocurrirnos en
las carreras, y así las golpes y roturas en los alerones o las pérdidas
de ruedas se convirtieron en un factor importantísimo en cada prueba.
Para evitar estos problemas podíamos activar una nueva ayuda que nos
convierte en indestructibles, prácticamente obligatoria en circuitos
como Mónaco.
La comunidad de seguidores del juego siguió
aumentando, llegando incluso a crear editores con los que incluir nuevos
coches y circuitos, texturas, posibilitando así lanzar conjuntos de
modificaciones periódicas que actualizaban el juego continuamente.
Grand Prix 3
En el verano del año 2000, y
tras otros cuatro largos años de espera, se lanzaba GP3, la entrega más
polémica y que menos convenció a la crítica de la saga por varias
razones. La más clara y extraña fue, sin duda, que el juego incluía los
datos de los 22 pilotos y escuderías de la temporada 98 habiéndose
corrido ya la mitad de la temporada del 2000. Imaginamos que fue por
problemas de licencia con el juego oficial de EA, F1 2000, que también
se lanzó ese año para PC, siendo ese, otro de sus problemas, y es que
aunque el juego de EA no llegó en líneas generales al nivel de los de
Geoff Crammond, por fin, existía competencia.
El
juego, que seguía siendo diseñado casi en su totalidad por el propio
Geoff Crammond, incluía mejoras en todos los aspectos, pero casi ninguna
justificaba los largos años invertidos. Solo una de esas mejoras
impacto tanto en los aficionados como lo hace en las carreras de verdad,
las condiciones meteorológicas.
La inclusión de la lluvia se
convertía en un factor fundamental en el desarrollo, no solo de cada
gran premio, sino de cada sesión, ya que en cualquier momento se podía
poner a llover en distintas intensidades, e incluso en diferentes partes
del circuito, por lo que podríamos tener zonas húmedas y secas dentro
de la misma vuelta. El propio Geoff cuenta que fue, durante unas
vacaciones en España, cuando atravesando un túnel se percató de que
aunque estuviera lloviendo fuera, la lluvia no afectaba al suelo del
túnel. Este hecho, que parece obvio, solo pasa en un sitio en la Fórmula
1, el túnel de Mónaco y aun así fue implementada esa característica. La
conducción sobre la superficie mojada se volvía imprevisible, la
adherencia bajaba muchísimo y esas vueltas se convertían casi en una
lotería demasiado difícil, según comentaban los aficionados de la época.
El
aspecto gráfico experimentaba una ligera mejora, permitiéndose una
resolución máxima de hasta 1280x1024 y el uso de tarjetas aceleradoras
3D, aunque por ejemplo, fue muy criticado que sólo existiera un modelo
de coche, y solo cambiaran las texturas.
El aspecto sonoro tampoco
experimento grandes mejoras, a pesar de que se asegurase que los
sonidos fueran reales, grabados directamente de un monoplaza.
Los
grupos de aficionados siguieron creando modificaciones adaptando los
pilotos y escuderías, y así en pocas semanas, los españoles pudimos ver
sobre la pista a unos jóvenes prometedores Pedro De La Rosa en Arrows, y
a Marc Gené en Minardi.
Grand Prix 4
Dos años después, durante el
verano de 2002, llegó la hasta hora última versión de este gran juego,
basado esta vez en la temporada 2001 en la que un jovencísimo Fernando
Alonso debutaba en Minardi. Esta vez, el equipo de desarrollo estaba
compuesto por unas 30 personas, aunque seguía siendo el propio Geoff
Crammond personalmente el encargado del diseño y mantenimiento del
modelo de simulación, sin duda, el puntal de la saga.
Las mejoras
se centraron sobre todo en el aspecto técnico y gráfico, suponiendo un
nuevo gran salto hacia delante, lo que hizo que el juego exigirá, de
nuevo, unos altísimos requerimientos de hardware. Todo el aspecto
gráfico fue rediseñado de nuevo con esmero, y así cada coche fue
diseñado de forma individual con un altísimo nivel de detalle. Se
incluyeron unas novedosas y espectaculares cámaras de juego en los lados
del coche, así como una justo encima del casco del piloto, que hoy en
día se mantiene entre las preferidas de los usuarios, incluso en los
nuevos juegos de Codemasters.
También
fueron rediseñados todos los circuitos gracias al GPS, y a miles de
fotografías, consiguiendo esta vez sí, que pareciesen casi reales. Este
rediseño de los circuito conllevó muchos problemas a la comunidad de
aficionados, ya que su gran complejidad dificultó mucho la creación de
nuevos circuitos y mejoras. Asimismo todos los efectos sonoros, tanto
del motor, como de la comunicación por boxes, también experimentaron una
notable mejoría.
No todo fueron alabanzas, y la primera versión
de salida del juego contó con numerosos bugs, y errores de programación
que fueron posteriormente subsanados por un parche. Otro aspecto muy
criticado fue que al igual que ocurría en el juego anterior, GP3, el
juego online por internet estaba deshabilitado por problemas con la
licencia de la FIA.
Por primera vez en la saga se planifico una
versión para la primera Xbox que incluso fue mostrada durante una
conferencia a ciertos medios de prensa, según ha reconocido hace poco el
propio Geoff Crammond. Finalmente esa versión, cuyo desarrollo apenas
llevaba un par de meses de retraso respecto a la versión de PC, fue
cancelada debido a los problemas internos de la compañía.
Y es
que, pocas semanas después del lanzamiento de GP4, en un vaivén de
compras y ventas de compañías, Infogrames, también conocida como Hasbro
Interactive, que era la dueña actual del estudio de desarrollo, decidió
disolver Microprose en un extraño movimiento y todo ello pese al éxito
de ventas del juego.
Fue
entonces cuando Geoff Crammond decidió tomarse un largo descanso, tras
haber trabajado casi 24 horas al día, 7 días a la semana, según ha
reconocido el propio Geoff, durante el desarrollo de GP4. Pocos datos se
conocen de él desde entonces, salvo que sigue programando prácticamente
en el anonimato, dedicado exclusivamente al lenguaje C++. Aunque de vez
en cuando surgen rumores que afirman que podría estar detrás de algún
gran proyecto como Grand Prix 5, o Stunt Racer Pro, no parece que la
realidad vaya en esa dirección.
Precisamente la desaparición de
Microprose le da a los juegos de Grand Prix el estatus, no reconocido de
forma legal de abandonware, pudiendo ser fácilmente descargados de
Internet. De hecho, todavía hoy en día siguen en activo muchas de las
comunidades de aficionados que continúan creando modificaciones y
diseños de los coches actuales para estos míticos juegos.
Grand Prix Games
GP4 Central
Sim Racing World
La Fórmula 1 y PlayStation
Si en el ámbito
del PC la licencia de la Fórmula 1 ha estado siempre compartida entre
varias juegos, en consolas la exclusividad casi total de esta marca ha
sido de Sony, durante un largo periodo que fue desde el año 1996 al
2007. Durante todos estos años, las diferentes máquinas de Sony han
recibido entregas anuales con un talante mucho más arcade que los juegos
de PC pero con una innegable calidad.
Casi
todos los juegos de estas series han sido desarrollados por Studio
Liverpool, uno de los equipos de desarrollo internos de Sony más
prolíficos. Creado en Liverpool en el año 1984 con el nombre de
Psygnosis, fue adquirido por Sony diez años después cuando habían hecho
ya juegos tan conocidos como los Lemmings. Sus proyectos son
numerosísimos y además de los juegos de Fórmula 1, también han
desarrollado juegos para las sagas Wipeout, o Motorstorm.
Se da la
circunstancia de que también fueron los autores de The Sentinel
Returns, el remake del juego original de Geoff Crammond, lanzado para PC
y PlayStation en 1998.
Pese a todo, hoy en día el estudio está en
un proceso de reestructuración interna que ha hecho que el 50% de sus
empleados hayan sido despedidos, y que no se conozcan muchos detalles
sobre los nuevos proyectos en los que puedan estar involucrados.
PS One: Fórmula 1 (1996) – Fórmula 1 2000
Fue
en septiembre del año 1996 cuando la primera entrega de la saga vio la
luz tanto en la primera PlayStation, como en PC, tal y como ocurrió
durante las primeras entregas. Centrándonos en las versiones para
consola, el juego contenía los equipos y pilotos del año anterior, el
1995, y desde el principio nos ofrecía una altísima calidad con unos
gráficos excelentes para la época, y una conducción que aunque
obviamente era muy arcade, resultaba ser divertida y adictiva.
El
juego nos daba la oportunidad de disputar una carrera en solitario, o el
campeonato entero del año anterior en el que teníamos a un Michael
Schumacher en el equipo Benetton, y a un joven Rubens Barrichello en el
equipo Jordan. Dentro de los 17 circuitos encontrábamos tanto algunos
que siguen vigentes en la actualidad como el de Barcelona, Mónaco, o
Montreal, como otros, ya fuera de la actualidad como el circuito de
Magny-Cours en Francia, o en el Enzo e Dino Ferrari de Imola. La
licencia estaba magníficamente aprovechada e incluso los rótulos y
carteles durante el juego eran similares a los que nos ofrecían las
retransmisiones de televisión. Otras de sus características es que todas
las versiones contaban con conocidos comentaristas diferentes según el
país en el que se lanzaban.
Las entregas se fueron sucediendo año
tras año actualizando las parrillas y presentando pocas pero jugosas
novedades que iban ampliando cada vez más el juego. Así por ejemplo, la
entrega del año 97 ya reflejaba el fichaje de Michael Schumacher por
Ferrari, a la vez que añadía la cámara de juego situada en el habitáculo
del conductor por primera vez.
Pese a que ahora podamos pensar
que estamos ante un arcade 100%, lo cierto es que las distintas
versiones fueron añadiéndole poco a poco gotas de simulación a las
carreras. Reglas oficiales, fallos mecánicos, asistentes a la dirección y
a la frenada, selección del tipo de neumático, balance de los frenos,
relación de los cambios de marcha, así como escoger la duración de la
carrera, y paradas en boxes, hacían que el juego pudiera ser muy
sencillo o muy complicado según nuestro gusto.
La
entrega del año 2000 fue la primera que añadió el modo “arcade”, un
estilo similar al de las máquinas recreativas en el que teníamos que
conseguir un objetivo, generalmente recorrer un circuito y adelantar a
un número especificado de pilotos, en un determinado tiempo. Empezábamos
con los peores coches del campeonato en los circuitos más sencillos
para posteriormente ir subiendo el nivel de exigencia. En esa misma
entrega, los aficionados españoles podíamos pilotar ya a Pedro De la
Rosa en un Arrows y a Marc Gené en Minardi. Precisamente fue en la
siguiente y última entrega de la primera PlayStation, la correspondiente
al año 2001 y que también salió para la primera PlayStation, cuando un
joven asturiano llamado Fernando Alonso debutaba a los mandos del
Minardi de Marc Gené.
PlayStation 2: Fórmula 1 2001 – Fórmula 1 06
La
edición del 2001 pasó a la historia como uno de los pocos juegos que
salió para la misma consola, solo que en diferentes generaciones, es
decir, salió para la PSOne y la PS2 en el mismo año. La versión para la
PS1 apenas aporto novedades a una saga que empezaba a denotar un
estancamiento severo.
Fue la versión para PS2 la que supuso un
gran salto adelante, principalmente a nivel gráfico, en un año en el que
compitió con otros títulos menos brillantes de Fórmula 1 de otros
desarrolladores. Por fin, cada monoplaza tenía su forma y decoración
exacta, y los circuitos estaban perfectamente recreados curva a curva,
con unos exteriores plagados de detalles. 22 pilotos, entre los que se
encuentra un joven Fernando Alonso, 11 escuderías y 17 circuitos, nos
traían una representación muy fidedigna del campeonato de ese mismo año,
el 2001.
Seguíamos
manteniendo los modos y cámaras de juego, así como todas las
posibilidades mecánicas, y ayudas disponibles de otras versiones. La
única pega notable que se le encontró al juego en su lanzamiento fue su
sonido, bastante escaso y monótono.
Tras el parón del año 2002, en
el año 2003 la saga volvió a reanudar su calendario de lanzamientos
anuales, que ya no abandonaría hasta su fin, esta vez ya de forma única y
exclusiva para PlayStation 2. Cada entrega aportaba su granito de
arena. Mejores físicas en la conducción, mejores gráficos, nuevas ayudas
como la línea de dirección de color que nos indicaba como era nuestra
velocidad, adaptación de las reglas oficiales incluyendo las nuevas
sesiones de clasificación, mejoras en el sistema de daños de los
monoplazas, o el nuevo modo trayectoria, que se incluyó en el año 2005,
en el que teníamos que crear nuestro piloto de la nada, empezar como
probador en los equipos pobres hasta intentar luchar por el campeonato
del mundo.
Llegamos así a la última edición del año 2006, que aun
siendo lógicamente la mejor, fue muy criticada por los pocos avances y
mejoras que ofrecía a un juego que había llegado a la cima. Pese a todo,
la trayectoria y las ventas del juego en nuestro país fueron todo un
éxito, debido cómo no, a los éxitos de Fernando Alonso, que hacía además
de comentarista oficial del juego.
PSP: Fórmula 1 Grand Prix- Fórmula 1 Grand Prix 96
Como
no podía ser de otra manera, Sony apoyo el lanzamiento de su consola
portátil, la PSP, con un título de una de sus sagas más exitosas.
Desarrollado por Traveller's Tales, los creadores de todos los juegos
basados en piezas de Lego, la primera edición del juego nos traía una
fiel pero pobre reproducción del campeonato del año 2005.
Su
aspecto gráfico fue muy aceptable para ser uno de los primeros juegos de
PSP dando las primeras advertencias de hasta dónde podía llegar ese
nuevo sistema. Los coches presentaban un buen acabado, al igual que los
circuitos, aunque lógicamente se perdían muchos de los detalles
exteriores que si veíamos en las otras versiones.
Fue,
sin embargo, en la jugabilidad donde el juego falló demasiado,
ofreciéndonos una conducción totalmente arcade, sin ninguna posibilidad
de ajustes mecánicos, y limitando todas las carreras a, unas escasísimas
tres vueltas, independientemente del modo y dificultad seleccionada.
Afortunadamente, se incluyó un modo de juego online que utilizaba la
infraestructura de la PSP para celebrar carreras con hasta 8
adversarios.
Todos estos errores se subsanaron un año después, en
la conversión casi directa del juego de PS2 para la PSP. Los gráficos y
la conducción mejoraron muchísimo, los menús eran prácticamente iguales,
y solo la ausencia del modo online que sí tuvo el título anterior
empaño un título que hoy en día lucha por ser considerado como uno de
los mejores juegos de F1 portátil.
PlayStation 3: Fórmula 1 Championship Edition
En
el año 2007, Sony lanzaba su flamante y por entonces carísima PS3 en
diversos packs, uno de ellos, el que compró el que escribe estas líneas,
acompañada por F1 Championship Edition, una reedición de su juego
oficial de la temporada 2006, lanzado el año antes para PlayStation 2 y
PSP.
Pese a que esos momentos nuestro querido Fernando Alonso se
las veía con un desconocido joven y arrogante inglés llamado Lewis
Hamilton en McLaren, nuestras consolas se empeñaban, por cuestiones de
licencias, en rememorar el título del año anterior.
El juego
resulto ser una adaptación casi lineal del completo juego de PS2, con
una espectacular mejora en los gráficos y en el sonido, que por entonces
nos dejó con la boca abierta, y la inclusión de un completo modo
online. El salto experimentado por los gráficos fue realmente increíble,
con nuevas y espectaculares cámaras de juego, monoplazas
detalladísimos, una luz y ambientación sensacional, y unos circuitos
casi reales, que lucían de maravilla en unas repeticiones que se
confundían sin problemas con las imágenes de la tele.
Teníamos
así todos los modos de juego habituales, incluido el modo Trayectoria,
todas las posibilidades de ajustes mecánicos que ya nos conocíamos casi
de memoria, y todas las características jugables de la saga como las
ayudas, las líneas de carrera, las vueltas de calentamiento, que tanto
nos hacían sumergirnos en la verdadera atmósfera de la F1.
Como ya
era habitual en los juegos de la saga, también podíamos desbloquear
coches y circuitos históricos, el de Jerez, sin ir más lejos, si
completábamos ciertos objetivos. Podíamos desbloquear y conducir coches
míticos como el Renault RS01, el Cooper Climax, o el Lotus 72E, en el
que precisamente esta basada la decoración del monoplaza de Renault de
este año 2011, en sesiones cronometradas en las que comprobar lo difícil
que es controlar su increíble potencia.
La Fórmula 1 según EA Sports
La gran
multinacional de los juegos deportivos también tuvo su ración de Fórmula
1 hace ya unos años. EA Sports compartió con Sony los derechos de la
FIA (Federación Internacional de Automovilismo) entre los años 2000 y
2003, publicando un juego cada año.
EA Sports F1 2000 fue
publicado en Europa durante el verano del año 2000 para la primera
PlayStation y PC ofreciéndonos la posibilidad de disputar el campeonato
de ese mismo año con todos los datos reales, pilotos, equipos y
circuitos. El juego que contaba con mucha competencia en ambas
plataformas, Grand Prix en PC, y Sony en su PlayStation, no llegó a
destacar en ninguna de ellas, debido a su pronunciado toque arcade, y un
detalle gráfico bastante corriente para la época.
Pocos
meses después, durante el invierno de ese mismo año, aparecía una
nueva edición en el mercado denominada F1 Championship Edition 2000,
convirtiéndose en el primer juego de Fórmula 1 lanzado para la
PlayStation 2. Como ocurrió con la saga de Sony, el salto tecnológico
entre ambas PlayStation fue bestial, y la crítica quedo alucinada con
unos gráficos que por aquella época fueron calificados como realistas.
La jugabilidad de esta versión fue orientada todavía más hacia el
arcade, quedando claro que estas versiones de consola iban dirigidas a
un público al que no le gustaba mucho mancharse las manos en el garaje,
sino simplemente de disfrutar de una accesible carrera de coches. Las
críticas fueron en general positivas, pero el juego fue ampliamente
superado poco después con la llegada del primer título de Sony para su
propia consola.
Las siguientes versiones de la saga, EA Sports
Fórmula 1 2001 y 2002, llegaron a la vez para PC, PlayStation 2, e
incluso la primera Xbox, siendo estos los únicos juegos que hubo para
las consolas de Microsoft durante esos años. Las críticas fueron buenas,
mejorando edición tras edición, pero sin llegar, en general al nivel de
sus directos competidores. La versión de PC nos ofrecía muchísimas
posibilidades de juego, y modificaciones mecánicas mientras que las
versiones consoleras eran mucho más sencillas y directas, ofreciendo en
ambos casos la posibilidad de jugar online, algo todavía no muy común en
aquella época.
EA Sports F1 Challenge 99-02
Llegó
el año 2003 y EA perdió definitivamente la licencia de la FIA que se
iba de forma totalmente exclusiva a la PlayStation 2 de Sony,
precisamente en el año en el que Fernando Alonso dio el salto de Minardi
a Renault y la Fórmula 1 paso de ser un deporte minoritario en España, a
seguirse por millones de espectadores. Los chicos de EA Sports
quisieron despedirse de las carreras con una interesantísima
recopilación de cuatro temporadas bajo el motor de su último juego, el
F1 2002, todas ellas incluidas en un solo CD. Todos los equipos, pilotos
y circuitos que habían aparecido durante esos cuatro años estaban
fielmente reflejados en el juego, que eso sí aportaba escasas novedades
jugables aparte de estas licencias.
El
resultado fue un pack bastante interesante y correcto, que sin embargo,
se convirtió en todo un éxito por un motivo digamos inesperado. Todos
los aspectos del juego, circuitos, coches, e incluso los parámetros de
las físicas que se aplicaban en el mismo, estaban guardados en unos
sencillos ficheros de texto, que enseguida fueron descubiertos y
desencriptados por los aficionados. El resultado fue espectacular y
simplemente modificando esos ficheros y añadiendo nuevas texturas
teníamos prácticamente un juego nuevo con el campeonato que deseáramos,
bajo el correcto entorno 3D que nos proporcionaba el juego.
La
comunidad de aficionados creció de manera gigantesca, y las
modificaciones al juego aparecieron, y siguen apareciendo hasta el día
de hoy, por docenas, incluyéndose prácticamente todos los campeonatos de
Fórmula 1 de la historia, desde el año 1965 hasta el actual 2011.
También se han creado modificaciones que transforman el juego en un
campeonato de turismos, o de resistencia, simplemente descargando e
instalando nuevos ficheros sobre el juego.
La Fórmula 1 más actual de la mano de Codemasters
El
9 de mayo del año 2008, los aficionados a la Fórmula 1 nos llevamos una
gran alegría. Tras un par de años sin juegos oficiales, los derechos de
la FIA pasaban a las manos de Codemasters, unos auténticos expertos en
juegos de conducción como la saga Dirt, Toca o el genial Race Driver
Grid, de hace ya unos cuantos años.
Un
año después, en el 2009, llegaban las dos primeras versiones,
extrañamente para PSP y Wii, que no obtuvieron el reconocimiento ni la
calidad esperada, y que nos metieron un poco el miedo en el cuerpo, que
afortunadamente desapareció cuando en septiembre del año pasado se lanzó
por fin la versión 2010 para las grandes plataformas, PS3, Xbox 360, y
PC.
Fórmula 1 2010
Pocos podremos
comparar las reacciones de un juego con las que realmente produce un
monoplaza, pero si podemos imaginarnos que son parecidas a las vividas
en el juego de Codemasters. Por fin, volvíamos a tener un juego con en
el que disfrutar de todos y cada uno de los metros de cada circuito del
Mundial, reproducidos de forma espectacular y casi milimétrica. Ahora
sí, podemos asegurar que esas reproducciones, al igual que las de los
monoplazas, son casi foto-realistas.
Al espectacular entorno
técnico del juego se le añadía una jugabilidad que ofrecía opciones para
todo tipo de pilotos virtuales, con las habituales ayudas que podíamos
activar y desactivar. Para los expertos mecánicos era posible
profundizar en los boxes modificando parámetros de los frenos, las
suspensión, la caja de cambios, o el motor, o no complicarnos demasiado
escogiendo entre las alternativas que nos ofrecía nuestro ingeniero.
La
conducción era sencilla en los niveles bajos, y exigente en los
difíciles, pero muy satisfactoria y divertida en cualquiera de ellos,
aunque también hay que reconocer que no llega al nivel más puro de
simulación que vimos en las últimas entregas de la saga Grand Prix de
Microprose.
El interesante modo trayectoria, el buen
funcionamiento de las carreras online, y la excelente recreación de los
cambios climáticos y cómo influyen en el desarrollo de las carreras, con
esos impresionantes carriles secos que se van formando cuando cesa la
lluvia, han sido algunos de los factores culpables de que muchos hayamos
estado enganchados durante todo el año a este apasionante título.
Sin
embargo, no todo fueron alegrías, y por ejemplo, las anunciadas y a
priori interesantes relaciones que íbamos a tener con nuestro compañero
de equipo y la prensa se perdieron en unas repetitivas e insulsas ruedas
de prensa que poco aportaban al juego. Mucho peores fueron los
numerosos bug que presento la edición final, especialmente en PS3, y que
hizo que tuviéramos que esperar con ansiedad el ya habitual parche
corrige-todo para disfrutar plenamente del juego.
Análisis F1 2010 en Vandal
Fórmula 1 2011
Poco
después del lanzamiento del juego del 2010, Codemasters anunciaba, que
por extraño que parezca hoy en día, el juego no tendría ningún DLC para
centrarse por completo en el desarrollo de la nueva entrega para la que
faltan apenas unos días para poder probar.
Respetando todo lo
bueno que tenía la versión anterior del juego, esta edición 2011 se
actualizará a las novedades en cuanto a normativa que tan apasionante
están haciendo esta temporada real. Así, tendremos la posibilidad de
usar el KERS, un aumento de potencia extra durante unos pocos segundos, y
el DRS, además, de que ya está confirmada la presencia del Safety Car
cuando se produzcan accidentes graves, o la lluvia arrecie de tal forma
que ponga en peligro el transcurso de la carrera. Esperemos que esto
conlleve un mayor presencia en los fallos mecánicos de los monoplazas,
así como más errores de los pilotos, que en la edición anterior, en la
que era realmente complicado que estos factores apareciesen.
Te contamos lo que te trae el nuevo simulador del Gran Circo.
Os recomendamos que le echéis un vistazo a nuestro último video
avance del juego para paliar la ansiedad de estos últimos días de espera
antes del lanzamiento el próximo 23 de Septiembre.
F1 Online: The game
Hace
apenas unos días Codemasters nos sorprendía con el anuncio de este
nuevo juego sobre la Fórmula 1 que poco se parecerá a F1 2011. F1 Online
será un juego gratuito para navegadores web, PC y Mac, basado en el
componente estratégico de la gestión de los equipos de F1 y que
contendrá también los datos oficiales de la temporada 2011.
Podremos
escoger entre seleccionar un equipo real, o crear nuestro propio
equipo, teniendo que realizar gestiones comerciales, de investigación,
producción, gestión de empleados y pilotos, para conseguir el triunfo en
el campeonato completo de la F1.
Tendremos que esperar hasta el
primer trimestre del año que viene aproximadamente para poder probar
esta nueva apuesta de Codemasters, que dispondrá de una vista cenital
aérea, y que imaginamos ira destinada principalmente al modo
multijugador.
Otros juegos indispensables
Como decíamos en
la introducción han sido decenas los juegos que han tratado sobre la
Fórmula 1, aparte de los aquí comentados. Unos más simples, otros más
complejos, algunos pocos para consolas y otros cuantos para PC y
compatibles, unos con licencias y otros sin ellas. En estas páginas
hemos intentado recordaros los que pensamos que son más importantes, por
lo que no podemos cerrar este reportaje sin dedicarles unas líneas a
otros juegos que también deberían estar en la mente de cualquier amante
de los juegos de carreras de Fórmula 1.
Grand Prix Legends
GPL
es todavía hoy un referente en lo que juegos de Fórmula 1 se refiere,
eso cuando hablamos de cómo era la Fórmula 1 en los años 60.
Desarrollado por el estudio americano Papyrus Design, otro referente en
lo que a juegos de conducción con sus numeroso títulos dedicados a la
Indycar y a la Nascar, y lanzado por Sierra Entertainment en el año 1998
únicamente para PC, GPL nos proponía regresar al año 1967 y competir en
una de las temporadas más peligrosas de la historia del automovilismo.
Una
época en la que los circuitos eran enormemente largos, la pista parecía
una regional entre pueblos, y los coches unas latas con ruedas. Unos
pilotos que se jugaban la vida, y que directamente no usaban ni
cinturones de seguridad a pesar de las altas velocidades a las que iban
sus vehículos. Pilotos como Jack Brabham, o Jim Clark, y coches tan
conocidos como el Honda RA300 o el Lotus 49, que podemos desbloquear en
el Fórmula 1 Championship Edition de PS3, en un campeonato de 11
carreras que no se parecen absolutamente en nada a las actuales.
GPL
es un simulador duro como pocos, en el que no hay espacio para los
errores, ni siquiera en el nivel novato. Conducir un bólido de esa época
no es nada sencillo, y pese a tener varios niveles y posibilidades de
control, no deja de ser complicado, a la vez que tremendamente adictivo.
Conseguir acabar las primeras vueltas, y hacer un buen tiempo en un
bólido de este estilo, casi equivale a ganar un mundial en cualquier
juego actual. Multitud de opciones mecánicas y de configuración
convirtieron a este juego en casi un mito para los verdaderos amantes de
la simulación, pese a que lógicamente, no gozo de un apoyo masivo del
resto de jugadores.
Al
igual que paso con F1 Challenge 99-02, el juego era fácilmente
editable, por lo que esos grandes aficionados pronto se transformaron
en una activa comunidad que incluso a día de hoy sigue creando nuevas
pistas, nuevos coches, además de mejorar los gráficos originales, con
los que recrear temporadas enteras de la Fórmula 1 clásica. Un gran
juego al que todos los aficionados a la Fórmula 1 actual deberían darle
una oportunidad para saber que se sentía en aquellos tiempos.
rFactor
Los dos juegos siguientes para PC
trasladan un poco la cultura del software libre aplicada a los juegos de
conducción, ya que por un precio simbólico tenemos acceso a miles de
circuitos, coches y competiciones actuales creadas por los usuarios
gracias al software de edición incluido en el paquete.
rFactor
está desarrollado por Image Space Incorporated y fue lanzado en agosto
del año 2005 como una evolución del F1 Challenge 99-02, ya que este
usaba los motores creados por Image Space Incorporated. Desde entonces
no han dejado de salir nuevas mejoras y pequeñas modificaciones, a la
espera de una nueva versión para la que todavía no hay fecha prevista.
Pese a que el juego dispone de inicio de una serie de vehículos y
circuitos ficticios incluidos por defecto, su mayor acierto es la
amplísima comunidad de aficionados que está continuamente creando nuevos
circuitos, y coches de cualquier tipo de competición sobre 4 ruedas,
Fórmula 1, turismos, GT, resistencia, o incluso rally.
Por
supuesto entre esos paquetes de modificaciones creadas por los usuarios
encontramos muchos referidas a la Fórmula 1 con modelos en HD de los
coches, parrillas completas y actualizadas según cada gran premio,
modificaciones sobre la IA de los pilotos, e infinidad de nuevas
posibilidades que le dan un aspecto casi oficial.
El juego en si
es un simulador avanzado de carreras, y como tal podemos modificar
infinidad de datos técnicos y mecánicos, aunque también posee las
habituales ayudas para los jugadores más noveles o para los que
simplemente quieren divertirse un rato sin complicaciones. Otra de sus
mayores virtudes es el juego online, y la enorme cantidad de jugadores
que hoy en día se siguen conectando a sus servidores.
En
el año 2009, se anunció el desarrollo de rFactor 2, en el que se
incluirán nuevos gráficos, efectos climáticos, y multitud de nuevas
características, como un espectacular sistema de desgaste de los
neumáticos durante las carreras, que sin duda vendrá de perlas para
simular la actual temporada de Fórmula 1, y que potenciaran todavía más
su capacidad como simulador.
Página oficial de rFactor
Comunidad española dedicada a la Fórmula 1 y a rFactor
Live For Speed
Live
For Speed, es un proyecto similar a rFactor pero más pequeño en todos
sus sentidos. Creado únicamente por tres desarrolladores que forman el
LFS Team, su licencia final solo puede ser adquirida a través de
Internet por unos 30 euros. Por ese precio tendremos acceso a una serie
de coches y circuitos ficticios, además del juego online, uno de los
puntales del juego. Al igual que pasa con rFactor, Live For Speed está
en constante actualización mediante pequeños parches.
LFS
también tiene un carácter de simulador muy marcado, con infinidad de
posibilidades mecánicas, reglajes, y puestas a punto. Aunque su
comunidad de aficionados es sensiblemente inferior a la de rFactor,
también es relativamente sencillo encontrar multitud de nuevos coches, y
circuitos, entre los que se incluyen los Fórmula 1, así como
competiciones, y clanes en prácticamente todos los países.
Página oficial de Live For Speed