miércoles, 9 de diciembre de 2015

CINE ESTRENO: "Padres por Desigual" (Will Ferrell y Mark Whalberg)


Título: Padres por desigual
Título original: Daddy's Home
Dirección: Sean Anders, John Morris
País: Estados Unidos
Año: 2015
Fecha de estreno: 01/01/2016
Duración: 96 min
Género: Comedia
Reparto: Will Ferrell, Mark Wahlberg, Linda Cardellini, Paul Scheer, Hannibal Buress, Alessandra Ambrosio, Cedric Yarbrough, Thomas Haden Church, Kerry Cahill
Paramount Pictures
Paramount Pictures, Gary Sanchez Productions, Good Universe

 Will Ferrell es un amable ejecutivo de radio que se esfuerza por convertirse en el mejor padrastro de los dos hijos de su esposa, pero las complicaciones llegan cuando aparece el verdadero padre de los niños, un tipo despreocupado e irresponsable (Mark Wahlberg), lo que le obliga a competir por el afecto de los niños.



sábado, 27 de octubre de 2012

La conocida serie de aventura gráfica Monkey Island está a punto de vivir una segunda juventud con la nueva versión de su primer capítulo que está prevista para Xbox Live y PC. Del éxito del juego dependerá que LucasArts se decida a editar otros capítulos de la serie adapatados a la alta definición e incluso otros de sus videojuegos antológicos dentro del 'point & click'.
"Si vende, no hay otra compañía a la que le gustaría más hacer esos juegos que a nosotros", comenta Brooks Brown de LucasArts en WAToday. "Se trata de una cuestión de interés y si el mercado lo demuestra, quedará claro que cosas de este tipo se pueden llegar a hacer", añade.

10 Razones por las que Monkey Island es Genial (Autor Manz de EMEZETA Blog)

Monkey Island. La gran obra maestra de Ron Gilbert. Decir que este juego es un videojuego de culto no es nada nuevo para nadie, ya que -quizás- pueda ser considerado uno de los juegos más divertidos (sobretodo para los fanáticos de las aventuras gráficas).
Tal fue así, que incluso, en verano del año pasado, lanzaron una edición especial con gráficos en alta definición, banda sonora remasterizada y las voces de la tercera parte, The Curse of Monkey Island, permitiendo a los amantes de los pixels, jugar también a la versión original.
Edición especial de «The Secret of Monkey Island» en alta resolución
¿Pero por qué Monkey Island (hablaré sólo y exclusivamente de la primera parte) es un juego de aventuras realmente genial? ¿Son sus gráficos? ¿Su música? ¿Su jugabilidad? No (aunque a mi me encantan). Es su historia. Su guión. Su humor.
Sobretodo su humor. Un perfecto equilibrio entre el buen humor, las «salidas» absurdas y un sarcasmo e ironía alucinante. Y es por ello, por lo que voy a citar 10 puntos por lo que The Secret of Monkey Island me parece una aventura gráfica que sobresale por su estilo de humor y «gags» inconfundibles.

1. El «gag» del ídolo y el mar

Uno de los momentos desternillantes de Monkey Island es cuando el Sheriff Shinetop nos lanza al mar, amarrado con una cuerda atada al ídolo de múltiples brazos con la intención de que nos ahoguemos en las profundidades.
La situación en la que se devuelve el control al jugador es bastante cómica. Guybrush, en el fondo del mar, atado al ídolo con una cuerda y, justo un poco más allá del radio hasta donde alcanza, una docena de objetos cortantes ideales para cortar la cuerda: unas tijeras, un hacha, una espada, una sierra, etc.
Al final, la solución es tan sencilla como coger el ídolo y subir por tu propio pie a la superficie. Claro que, esto no lo realizas hasta volverte loco intentando coger alguno de los objetos o encontrar una solución para cortar la cuerda.
Pero esto no es todo, este gag tiene muchas curiosidades escondidas. En varios diálogos mantenidos hasta el momento, Guybrush Threepwood afirma que es capaz de aguantar la respiración bajo el agua hasta 10 minutos.
Si esperamos esa cantidad de tiempo, a medida que nos aproximamos a ella, aparecerán unos piratas conversando en la parte superior, y por su parte, nuestro querido aprendiz de pirata irá cambiando de color, hasta que las opciones del menú cambian a verbos como flotar, hincharse, descomponerse, entre otros, y una curiosa opción «Encargar libro de pistas» que te responde: «Llama al número 1-800-STARWARS para más detalles».
Finalmente, y a pesar de que Ron Gilbert tiene la máxima de que en una buena aventura gráfica no debería ser posible morir, si llegas a los 10 minutos (situación practicamente imposible a no ser que quieras hacerlo intencionadamente) es el único lugar del juego donde puedes realmente morir.
Como curiosidad, decir que la pantalla que aparece de la muerte, es una parodia al sistema utilizado en Sierra (la compañía que hacía la competencia a LucasFilm) como por ejemplo las aventuras de Larry, Space Quest o las muertes del Laura Bow.

2. La puerta de la choza de los canibales

Uno de los grandes momentos de Monkey Island que mucha gente suele pasar por alto, es cuando los canibales nos hacen prisionero en una de sus chozas.
La situación ya es algo absurda, en el sentido que nos retienen en una «prisión» que es en realidad una cabaña de madera y paja, pero lo realmente gracioso es que si escapamos y volvemos a ir a parar con los canibales, estos nos volverán a hacer prisionero, reforzando (dentro de sus posibilidades) la seguridad de la puerta de la cabaña.
Así pues, pasaremos de una cabaña normal, a una cabaña con cadenas en la puerta y terminando por una puerta blindada con código de seguridad (eso sí, el resto de la cabaña seguirá siendo totalmente de paja).
La escena de la puerta de la choza, en la edición especial remasterizada.
Y por supuesto, no olvidemos al hipotético mono de 3 cabezas, que cuando come con una de las cabeza el plátano, lo mastica con otra y lo traga con la tercera.
¡Eh! ¡Mira, detrás de tí! ¡Un mono de tres cabezas!

3. Árbol de goma

Otro gag brutal de Monkey Island, es en la zona donde está la catapulta (instrumento o arte primitivo). En la parte superior, hay un montón de rocas que Guybrush puede utilizar para disparar al platanero.
Si nos movemos hacia la derecha, el suelo se derrumba y nos caemos por el precipicio, apareciendo uno de los diálogos de muerte al estilo «Sierra» con el siguiente mensaje:
Inmediatamente, después, se oirá un ruido de cama elástica de dibujos animados y Guybrush rebotará de nuevo a la zona de las rocas, mientras el cartel desaparece y dice (como si no hubiera pasado nada): «árbol de goma».
¡Árbol de goma!
Otro detalle muy curioso en esta zona es que, de forma totalmente opcional y sin que influya en el transcurso oficial del juego, puedes cargarte de una pedrada el barco con tu tripulación y hundirlo en el mar con un característico «Ooops». Si lo haces, cambiarán unas escenas del final y la forma en la que vuelves a Isla Mêlée.

4. La escena oculta en la pared de la mansión.

Uno de los gags más impresionantes del juego, es el de la escena de la mansión de la gobernadora Elaine. Merece la pena ver el vídeo si no lo conoces (y si lo conoces, también). Prestad especial atención en el diálogo de acciones.
Desternillante escena. Quizás, de las mejores del juego.
Acciones como Hipnotizar rinoceronte peleón, Usar quitagrapas en tremendo y peligroso yak o Usar repelente de ardillas con horda de ardillas hacen de este cúmulo de ocurrencias uno de los mejores y más divertidos momentos del juego.

5. El troll George Lucas

Uno de los acertijos a resolver en el juego, es como pasar por un puente bloqueado por un troll, que no nos deja pasar a la vez que sujeta un amenazante garrote. Para poder acceder al otro lado, debemos sobornar al troll con un delicioso arenque.
George... ¿Sientes la fuerza?
Entonces, Guybrush pasará al otro lado del puente. En ese momento, descubrimos que el troll realmente es una persona disfrazada, que se quita la cabeza para comerse el arenque y es, nada más y nada menos que... ¡George Lucas, creador de StarWars!
George, tras asegurarse que no le mira nadie, tira el garrote a un lado y se come el delicioso arenque. Una vez ha terminado, se vuelve a poner la cabeza del disfraz y recoge el garrote... ¡Sin manos! ¡Usando la fuerza!

6. Insert disk 22

Cuando estamos en el «laberinto» del bosque, hay un árbol cortado, en el que sólo se puede ver el tronco. Si lo examinamos, Guybrush encontrará un hueco que desciende a unas catacumbas, sin embargo, al intentar bajar, se muestra un mensaje de error pidiendo el disco 22.
Acto seguido, el juego pedirá el disco 36, y posteriormente el disco 114. Finalmente, al no haber insertado dichos discos, Guybrush termina diciendo... «Bueno, será mejor que me salte esa parte...».
Please, insert disk 22.... or 36.... ummmh... 114?
Al parecer, este guiño fue introducido intentando parodiar a las compañías de juegos que sacaban sus versiones en numerosos discos y te lo pedían cada vez que ibas a realizar una acción concreta.
Sin embargo, esta broma estuvo incluida sólo en la primera versión de diskette de Monkey Island. Debido a la gran cantidad de llamadas al soporte técnico pidiendo tales discos, la compañía decidió eliminar la broma.

7. La famosa leyenda del nombre de Guybrush

En Internet y multitud de revistas se puede encontrar la leyenda del origen del nombre de Guybrush, que afirma que se le puso ese nombre debido a que cuando crearon la imagen del personaje, la guardaron con nombre guy (el tío) con extensión .brush.
Mientras que algunos afirman que es cierta, en otros lugares encuentras que se trata de un falso mito creado sobre el personaje.
Lo cierto es que, Dave Grossman, uno de los diseñadores originales de LucasFilm comentó en uno de los foros de TellTale Games que la anecdota es cierta, sólo que hay ligeros detalles que son erroneos:
Mostly true, but Wikipedia actually gets the details slightly wrong. For the obsessively detail-oriented among you: The DPaint extension for brush files was .bbm (remember that file extensions could only be three letters in those days). The file was named guybrush.bbm, but the "brush" was included by Steve Purcell, who did the drawing, rather than by DPaint itself.

8. Ganar directamente

En el Monkey Island existe un atajo de teclas para ciertas acciones del menu (salir del juego, guardar partida, cargar partida...). Curiosamente, existe un atajo especifico, CTRL-W, para ganar la partida:
En el caso de que pulses que si, aparecerá que has conseguido los 800/800 puntos posibles y unos créditos especiales del juego (los cuales tampoco tienen desperdicio). Finalmente, te obligará a irte a la cama y apagar el ordenador.
Mención especial de Spiffy, el perro que aparece en el SCUMM Bar (¡existe uno en Tarragona (España) en el que sirven un coctel llamado Grog!), animalito que nos explica, en su propio idioma, la situación del juego.
Woff... Woff... Grrrr... Guybrush.... Arf...

9. El combate de insultos

Sin duda, uno de los puntos fuertes de Monkey Island son.... sus diálogos. Las conversaciones que mantiene, tanto Guybrush como cualquier otro personaje, son bastante divertidas y muy ocurrentes, por lo que hacen del juego algo muy entretenido.
Pero lo que sin duda no podemos pasar por alto son sus combates de insultos. En Monkey Island cuando vas a luchar contra otro pirata, debes mantener una conversación en la que debes insultar de forma elegante a tu oponente.
¡...Y tu peleas como una vaca!
Los juegos de palabras del combate de insultos fueron diseñados nada más y nada menos que por Orson Scott Card, autor de la novela El juego de Ender.

10. Referencias a otros juegos

En Monkey Island existen multitud de crossovers o referencias a otros juegos de LucasFilms (posteriormente LucasArts).
Por ejemplo, en el SCUMM Bar nos podemos encontrar a un pirata con una chapa que dice «Preguntame por LOOM». Loom es otro de los juegos de la época de LucasFilm, que aparece también al golpearte en la cabeza en el circo de los hermanos Fettucini, que Guybrush cree ser Bobbin Threadbare, el protagonista de Loom.
En la edición especial, en la pantalla que se ve por primera vez de cerca el barco fantasma de LeChuck, junto a varios esqueletos y calaveras reflejados por la zona, aparece Manny Calavera, el protagonista de la aventura gráfica Grim Fandango.
Existen más referencias, como al juego Indiana Jones y la última cruzada. En la casa de la mujer que hace voodoo, si miras el cáliz que hay encima de una mesa, Guybrush te dirá «Este si es el cáliz de un carpintero», haciendo referencia a la última prueba de la aventura de Indy.
También, junto a la gran cabeza de mono de Monkey Island, hay varios pequeños ídolos. Uno de ellos, tiene la cabeza de Sam y Max (en la edición especial aparece también un tentáculo, haciendo referencia a El día del tentáculo y Maniac Mansion).

miércoles, 29 de agosto de 2012

Montaje de Celebration VI 22/Agosto/2012 El día 22 de Agosto, comienza la Celebration VI de Star Wars en el Centro de Convenciones de Orlando. Como cada Celebration podrás seguir lo mejor de éste evento en Endor System, y para comenzar te presentamos algunas fotografías del montaje de la Celebration.

sábado, 25 de agosto de 2012

35 años de STAR WARS

Star Wars, publicada en España como La guerra de las galaxias, cumplió el pasado 25 de mayo su 35 aniversario desde su estreno en cines. Pocas obras de ficción han conseguido amasar tal cantidad de fans a lo largo y ancho del mundo, o han tenido semejante influencia en la sociedad.
Escrita, producida y dirigida por George Lucas, Star Wars: A New Hope fue un éxito desde el primer momento, deslumbrando a todos con unos efectos especiales innovadores, aventuras sin tregua en escenarios fantásticos y, especialmente, unos personajes y una filosofía subyacente que han hecho mella en la memoria colectiva.
El 25 de mayo de 1977 comenzó todo, pero más de tres décadas después, Star Wars sigue siendo un fenómeno de masas que despierta el interés de quienes han disfrutado en alguna o muchas ocasiones de un universo que ha demostrado ser muy prolijo.
Y pocas más cosas te podemos contar que no sepas, por lo que te invitamos a recordar la historia con el tráiler original que se lanzó por aquellas fechas:


Aunque tal vez si que te podemos descubrir algo nuevo acerca de Star Wars con la siguiente infografía, que los fans de la saga no tardaron en crear con motivo del aniversario. Seguro que encuentras alguna curiosidad que desconocías.






martes, 31 de enero de 2012

Videojuegos, la revolución del entretenimiento. Más de 30 años de consolas

El sector de los videojuegos es hoy el más rentable de la industria del entretenimiento, por encima del cine y la música. Para muchos es considerado un nuevo arte. Pero lo que sin duda ha conseguido es revolucionar el ocio y el entretenimiento en el hogar. Hoy en día esta revolución sigue su curso, y si en su primera etapa se aprovechó del potencial de la televisión para desarrollarse en la actualidad son Internet y las conexiones inalámbricas las que llevarán en volandas el desarrollo del sector.
La historia de los videojuegos se remonta a 1958 cuando Bill Nighinbottham mostró la versión electrónica de un deporte parecido al tenis en una feria tecnológica. El invento no tuvo su reflejo comercial hasta 1971, año en que apareció la Odyssey, sistema que permitía jugar al simulador de Hill en la televisión.

Pero el nacimiento de la industria del videojuego no llegó hasta el año 1972, cuando Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari. Bushnell comprendió que la popularización de los videojuegos llegaría a través de las máquinas recreativas de monedas, y contrató a un programador de Odyssey para desarrollar uno de los juegos más exitosos de la historia, Pong. El éxito de Pong permitió a la compañía lanzar una consola para hogares en 1975, también llamada Pong, de la que creó diferentes versiones.
A finales de los 70 las compañías Magnavox y Atari trabajan en un nuevo sistema que permite jugar a diferentes juegos en un mismo aparato, los resultados fueron la Odyssey 2 y la Atari VCS, posteriormente conocida como Atari 2600. El éxito de Atari con esta nueva consola llegó en los 80 gracias al juego Space Invaders, segundo gran clásico de la historia. El desarrollo de la consola fue magnífico, y con Pac-Man alcanzó su máximo apogeo. La industria del videojuego prometía, y llegaron nuevos competidores, lo que provocó una gran crisis en el sector, que se prolongó hasta el año 1990. Durante la década de los 80 Atari, Mattel, Nintendo y Sega protagonizaron una guerra que generó consolas como la Mattel Intellivision 1980, la Atari 5200, la Coleco Colecovision, la Sega SG-1000, la Nintendo NES, la Sega Master System, la Atari 7800 y la NEC Turbografx-16. De estas consolas la más exitosa fue la Nintendo Entertainment System de 8 bits, que gracias a su juego Mario Bros. alcanzó el liderazgo.
A finales de los 80 Atari en un último intento y Sega adelantándose una vez más a sus competidores revolucionaron y reactivaron el mercado. Sega lanzó en 1989 la MegaDrive, una consola compatible con los juegos de la Master System, pero mucho más avanzada, ya que doblaba la potencia de NES y su anterior aparato. NES siguió rivalizando con MegaDrive, pero esto permitió a Sega llegar a dominar el mercado hasta 1992, fecha en la que SuperNintendo llega a Europa y frena la escalada de Sega.
Atari compró el desarrollo de la compañía Epyx, Handy, la primera consola portátil del mundo. Atari la rebautizó como Lynx, y la consola suponía una de las piezas más avanzadas en tecnología, muy por encima de la NES, y casi al nivel de MegaDrive. Sin embargo su elevado precio, su gran tamaño y su elevado consumo energético impidieron su difusión. Sega y Nintendo contraatacaron con GameGear y GameBoy, dominando el mercado portátil, sobre todo esta última.
La carrera acabó con las consolas de Mattel y Atari que se resignaron al simple desarrollo de juegos. Así pues la lucha quedaba entre Sega y Nintendo, ya que la consola NeoGeo, emuladora de las máquinas recreativas, un sistema caro y con mayor calidad que solo cuajó en las clases altas.
La llegada de Sony al mercado lo revitalizó, provocando que Sega lanzara la Saturn en 1995, justo antes de la aparición de la PlayStation, ambas consolas de 32 bits. Frente al exitoso comienzo de la Saturn, Sony fue consolidando la posición de PlayStation hasta deshacerse de su competidor Sega. Nintendo reaccionó un año más tarde con la Nintendo 64, que suponía una mejora del sistema de desarrollo gráfico a 64 bits, pero cometió el grave error de seguir apostando por los cartuchos y no por los CD-ROM.
Sega volvió a adelantarse al mercado lanzando en 1999 la Dreamcast, la consola más avanzada del mercado. Pero los rumores de un nuevo desarrollo de Sony y el fracaso que tuvo la Saturn acabaron por sepultar la nueva innovación de Sega, que anunció, como Atari en su momento, su retirada del mercado de las consolas. Casi dos años tardó Sony en lanzar su PS2, cuyo éxito ha sido notable, pese al lanzamiento en 2001 de Nintendo GameCube y Microsoft Xbox.
La guerra por el mercado de las videoconsolas sigue abierto, y las tres empresas tienen ya preparados sus nuevas consolas, la Xbox 360, la PS3 y la Nintendo Revolution. Casi 40 años de evolución para llegar a estas centrales de entretenimiento digital en las que confluyen el mundo audiovisual, los juegos e Internet.

lunes, 26 de diciembre de 2011

La Historia de LucasArts

Hubo una época en la que las aventuras gráficas reinaron sobre nuestros ordenadores. En ella, dos grandes compañías se disputaban el título de la mejor desarrolladora: SIERRA y LUCAS FILM. Y tal y como pasó con la lucha entre Super Nintendo y Megadrive, la competencia sólo benefició a los jugadores, quienes veían como aparecían grandes títulos de cada compañía intentando superar los de su competidora. Sin embargo esto también propiciaba que los jugadores acabaran decantándose por uno u otro bando.

Mientras SIERRA utilizaba su sistema AGI, desarrollado para King’s Quest: Quest for the Crown, las aventuras gráficas de Lucas Arts se caracterizaban por el uso del sistema SCUMM, que fue desarrollado en 1987 por Aric Wilmunder y Ron Gilbert (¿te suena?) para su videojuego Maniac Mansion. De hecho, las siglas SCUMM significan “Script Creation Utility for Maniac Mansion”, que vendría a ser algo así como “Utilidad de creación de guiones para el Maniac Mansion“.

El sistema SCUMM consistía en un sencillo menú en el que encontrábamos diferentes acciones (hablar, coger, usar, dar, etc…) y un inventario de objetos. Mediante la correcta combinación de objetos y acciones sobre determinados personajes o lugares que aparecían en pantalla conseguíamos avanzar en la aventura. Todo esto podía realizarse mediante el uso del ratón, evitando al jugador tener que escribir las acciones mediante el teclado, como venía siendo costumbre.

Como habrás supuesto al leer el título, yo era de los que se decantaban por una de ellas y, aunque pasé grandes ratos con las aventuras de SIERRA y sus Larry, King’s Quest y, especialmente, su maravilloso Gabriel Knight. Aprovecharé este espacio para hablaros de los juegos que ocuparon la mayor parte del tiempo que pasaba frente a un ordenador: los juegos de LUCAS FILM, más tarde conocida como Lucas Arts.

Maniac Mansion (1987)

El Maniac Mansion fue lanzado en primer lugar para el Commodore 64 cuando la compañía se llamaba aún Lucasfilm. El juego utilizaba el sistema SCUMM, el cual permitió que se realizaran fácilmente conversiones para PC y FAMICON en 1988.

La historia nos contaba como una lóbrega noche la familia Edison era sorprendida por la colisión de un meteorito junto a los terrenos de su Mansión. El meteorito en cuestión resultaría ser un ente inteligente que no tardaría en tomar el control de la familia y obligar al Doctor Fred Edison a secuestrar a la joven Sandy Pantz para poder succionara su cerebro (Ñamm!). Como era de esperar, el novio de Sandy llamado Dave, había reunido a un extravagante grupo de amigos para evitar semejante atrocidad. Así que, para intentar rescatarla, no había más remedio que internarse en la inquietante Mansión de la familia Edison.

Como podéis ver el argumento es todo un homenaje a las películas de serie B de los 80 y en el juego destacaba, por encima de todo el sentido del humor y la mala leche.


Nada más comenzar la aventura debíamos elegir quién formaría equipo con Dave para rescatar a Sandy, pudiendo optar entre: Bernard Bernoulli (un auténtico Nerd experto en electrónica), Razor (líder de la banda de punk rock, Razor and the SCUMMettes), Wendy Wells (una joven aspirante a escritora), Michael F. Stoppe (un fotógrafo aficionado), Jeff Woodie (un surfista) y Syd (músico al igual que Razor). El juego tenía el aliciente de que podía resolverse de diferente manera en función de los dos personajes que acompañaran a Dave, proporcionándonos la oportunidad de jugarlo varias veces. En definitiva, un gran juego que sigue manteniéndose muy bien a pesar de los años.

Como hemos comentado, las diferentes posibilidades de acabar el juego ofrecían un gran número de combinaciones a realizar, por lo que no era nada raro intentar usar objetos en los lugares más insospechados. Uno se da cuenta de que algo no debe estar del todo bien en su cabeza cuando a los ocho años piensa que la primera opción razonable al robar un hámster es introducirlo en el microondas (genial escena con parodia en el Day of the Tentacle).

Como curiosidad os contaré que en 1990 se publicó una versión censurada para NES en Norte America y Europa, siguiendo la política de NINTENDO. En dicha versión se eliminó, por ejemplo, una estatua desnuda y algunas frases que aparecían en otras versiones como “te absorberé el cerebro” eran reemplazadas por “te quitaré tu cerebro“, junto a algunos otros cambios.

Aunque parezca sorprendente NINTENDO no dijo nada en un principio acerca de la posibilidad de reventar al hámster en el microondas (suponemos que a sus mentes puritanas no se les ocurrió probarlo) y una gran cantidad de juegos fueron vendidos antes de que la compañía nipona se diera cuenta y pidiera su eliminación. Si queréis ver la lista completa de las censuras leed la página The Expurgation of Maniac Mansion for the Nintendo Entertainment System aunque eso sí, está en inglés.

Otro detalle a tener en cuenta es que Maniac Mansion fue el primer juego en el que apareció “Chuck, la planta” , que posteriormente aparecería en otras dos aventuras gráficas de LucasArts (Day of the Tentacle e Indiana Jones y la última cruzada) y en varios juegos de otras empresas.

El éxito del juego también propició la aparición de una serie de TV que tenía como protagonistas a la alocada familia Edison.

Sin embargo la serie no era ninguna maravilla, por lo que no cosechó el mismo éxito del juego y pronto desapareció. Podéis encontrar algún que otro video en Youtube.

El juego cuenta con un remake llamado Maniac Mansion Deluxe, realizado por aficionados que hace uso de 256 colores ( la aventura original usaba sólo 16) y mejora notablemente todo el aspecto visual. Además existe una enorme comunidad de fans, especialmente en Alemania (Maniac Mansion Mania), que realizan sus propias continuaciones.